内幕誌

スマブラオフとかについて色々書く

ヤマブラSP2オフレポ

どうも

主催のまっしゅうにオフレポを書けと脅されたりオフレポを書いてくれと懇願されたりしたのでこの前行ってきたヤマブラSP2のオフレポを書くマクシーです わーい

いつも通り長々と書きます

 

大会前日の8/30に山口に向け出発 

いつもは11時ごろに島根を出発→電車で約5時間かけて16時ごろに到着、って流れなのですが今回は諸々の事情(と僕の「早く到着してオフブラやりまくりたい」という願望)から朝5時起き6時出発の早朝スケジュールを決行、11時ごろに山口に到着することに成功しました

睡眠時間大丈夫かなと思ったけど電車内で爆睡したから全然問題なかった

 

いつもの山口遠征ではとび宅に泊まって当日に移動して会場入りが鉄板だったのですが今回はとび宅と会場が遠いということでたすく宅にお邪魔することに

まずとび宅でとびさんまっしゅうと合流、ちょっとスマブラしてからまっしゅうカーで那須ピーマンくんととまさんを拾って5人でたすく宅へ

流石主催 準備力が違う

たすく宅ではなんとたすくさんお手製の焼きそばが晩ご飯でふるまわれました おいしかった

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すごく「宅オフ」感がある たすく宅焼きそばオフ!!!

この日の僕のスマブラの調子は結構良く、あんまり不安にならずに前日を終えられました

前回山口に来たのがヤマブラSP1の時で半年経ったわけですが、「あの時に比べてクロムの動きが『クロムっぽく』なった」と言われたのは自信につながりました

まぁ前回は急造2日クロムだったんですが

前回のオフレポ

makc.hatenablog.com

 

 大会当日はそれなりの早起きをして準備

今回ようやく気づいたんですが僕は大会当日は早起きしちゃうし睡眠時間少なくてもさして問題ないタイプらしいです 徹夜は死ぬけど

たすく宅宿泊だった僕以外のメンバーはみんな主催orスタッフだったので、(当たり前だけど)一緒の時間に移動して会場で準備の手伝い

僕自身が遠征者という都合上スタッフにはなれないですが、こういう場でじっと待っておくのができない性分なので今後オフ大会で僕が手持ち無沙汰にしてそうな時はガンガンこき使ってやってください お願いします

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準備が終わったら会場に着いてた広島勢のふんむさん、ジジさんとフリー

これも今回ようやく気づいたんですが 僕はどうあがいても、どんなに前日の調子が良くても大会当日はガッチガチになって5割増しで下手くそになるみたいです

メンタル面の問題だからどうしようもなさそうだけど、言い訳にしたくもないしいずれ直さなければいけない問題なのでしっかり考えていきたいですね

 

フリー多めにしてもあんまり意味なさそうなのでそこそこで切り上げ、他の広島勢の方々と話したりして大会開始を待ってました

ZMSさんとは考え方が一部似てるのか同じ考えを持ってたり参考になる話を多く聞かせてもらえたりするので、今回もいろいろお話させてもらいました

 

11時頃?に予選開始

以下結果

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プリスキーパックン マック使用 2-3

僕はまだ対パックンが苦手なのでプリスキーさんの持ちキャラに対してはパックン←マック、プリン←クロムって感じで当てたかったんですが、どうやらプリスキーさんの方はマック←プリン、クロム←パックンって当てたかったみたいです

予選表が発表されてからTwitter上で「シークレットオーダーにしますかw」なんて会話も(ふざけて)したんですが

本当にシークレットオーダーしました

その結果のマックvsパックン プリスキーさんはめちゃくちゃ嫌そうでした

序盤、かなりの低%で復帰阻止で1スト先行されて、それでも冷静にお互いラストストックまで持ち込んだのですが最後のKOをフェイントまで読まれて(ちゃんと見られてたのかもしれない)そのまま流れで負けちゃいました

マック久々に使ったにしては結構動いたんですがやっぱりクロムで勝てるようにしなきゃダメみたいです

 

ラブゴリラケン クロム使用 0-3

めっちゃガチガチだった。

後から考えたら今回の優勝者なので大差の敗北は当然っちゃ当然なんですが、にしてもあまりにも動かなさすぎた

大半がオンとはいえリュウケンとはそこそこ対戦経験あって自分なりに対策も考えてて、1ストはもぎ取ろうとやる気満々だったのですが本当に動かせなくて意味不明な動き繰り返してたら昇竜2回DA1回当たって死んでました めっちゃ凹みました

ラブゴリラさんとはこれが初対戦でしたが気さくないい人でした 性格と実力を兼ね備えた最強スマブラ

 

りああああベヨネッタ クロム使用 3-0

予選最初の対戦

復帰阻止されなければ火力もバースト力も勝てるの踏んでたので、横B最警戒でダッシュと小J慎重にガード多めにしつつ後隙を堅実に狩って復帰と崖上りに命かけてバースト拒否して3スト残しで勝利

この時点で動きが怪しかったので勝てて本当に良かったと思います

 

のりすけネス クロム使用 2-3

のりすけさんが他の方との予選の試合でスネークを使ってるのを見ていたので、どちらかというと対策に自信があるスネークが良かったけどネスでした

ネスもそこそこ対策考えてたので自信がなかったわけじゃないですが空前始めちょっと技に引っかかりすぎたのが痛かったかなと思います

最後はお互いバースト%で崖上りジャンプに空上重ねられて負け 悔しい

 

ルイボスティーゲッコウガ クロム使用 3-2

このカードきつくて絶望してたけど無理カードではないと思ってたので強気に

回りこみ回避、DA、空前が多い印象を受けたので地上で下強多めに、回避読みの行動も強気に仕掛けていきました

最後は確かお互いバースト%で回避読み横スマとかだったと思う のりすけさんに僅差で負けてただけにここで勝ててほっとしました

 

Heroyロイ マック使用 3-2

クロムで擬似ミラーしたくなかったのでマック使用

ちょっとスマッシュぶっぱが多すぎたと思う 勝てて良かったけどこれも僅差の勝負だったので怪しかった

最後は弱2止めから回避逃げ読みで横スマ マックの弱はおもしろくてつよい

 

ぐったりサムス クロム使用 2-3

僕が開いてる宅オフによく来てくださるダムス使いの方がいるのでその方との対戦と対策を思い出しながら試合

こちらのダッシュ行動に掴みやCS重ねられることが多く、一枚上手だなという印象でした

お互いラストストックまでは持って行けたしオフの対戦経験も多いキャラだったから勝ちたかった...

 

 というわけで予選5位

ラストストックまで持ち込んで負けた試合がそこそこあったからだいぶ悔しかったです

対戦順は確か

りああああさん→ラブゴリラさん→のりすけさん→Heroyさん→ぐったりさん→プリスキーさん→ルイボスティーさん

(うろ覚えなので間違ってたらごめんなさい)

だったのですが、Heroyさんと試合するあたりまで本当にガチガチだったのでこの問題は本当にどうにかしないといけなさそうです メンタルが弱すぎる

 

どうやら機材が一部足りなかったようなのですが、僕がたすく宅に持ち込んでいたものが使えそうということで昼休憩になったらたすくさんに一度たすく宅まで送ってもらって機材を調達

たすく宅に帰る前にちょっとだけ炎獄Kさんとフリーさせてもらいました

前々からオフでもっと話したいと仰ってくださってたので今回は少しだけでもフリーできて良かったです でももっとフリーしたかった(本音) あんまり時間とれなくてすみません

その後はちょっとした昼ごはんを買いに行って、昼ごはんをつまみつつサカキさん、りきまるさんとフリー

サカキさんとはヤマブラSP1の本戦で負けて以来の対戦でした、対ロボットど下手くそだったのでサカキさんにいろいろ教えてもらえて本当にありがたかったです

りきまるさんともヤマブラSP1以来、前回もウルフめっちゃ上手いなと思ってましたがさらに磨きがかかっていてかなり負けちゃいました 若手のホープっていいですね(20過ぎ並感)

予選の動きには納得できていなかったですが、昼休憩でフリーしてる頃には自信を取り戻せるくらいには動かせるようになっていたのが救いです

 

以下本戦の結果

勝者側一回戦 せんごくCF クロム使用 ◯×◯

CFは対策だいぶ積めてたので直前のフリーの調子と合わせて日和らずにいきました

横Bを小Jに引っ掛けられるのが面倒なのでそれなりにガードを張りつつでやってましたがDAが割と多めなことに途中で気づいたのでかなりガード多めでしっかり反確とる立ち回りに修正、上手く機能したかなと思います

ただせんごくさんのファルコンダイブの当て方がかなり上手く、崖際のガードやジャンプに上手く刺されて最後まで気が抜けなかったです

 

勝者側二回戦 ZMSリンク クロム使用 ××

ここでまさかのZMSさん

ヤマブラSP1では予選で当たりその時も負けてしまっていましたが、今回も勝てなかったです

飛び道具での近接の拒否と空N等の近接技の押し付け方が徹底していて崩せませんでした

広島遠征時のフリーでは少し勝てることもあるのですが、やっぱり本戦2先で勝てるのはまだ先のようです 精進します

 

敗者側二回戦 みやたかいむらびと クロム使用 ◯◯

むらびとはふんむさんとの対戦経験から昔よりはいけるようになってましたがやはり苦手...

むらびとは少しでも甘えた差し込みや後隙狩りをしようとするとすぐ空前空後ハニワで追い返されるのを経験していたので、たとえローリターンでも徹底的にローリスクな立ち回りを意識

崖のターン継続で火力を稼げた場面が多かったのは良かったかなと思います

 

敗者側三回戦 とびジョーカー クロム使用 ◯◯

for時代、いつかどこかのオフ大会で勝者側一回戦とびマクシーのカードが発生しかけたんですがトナメ表のミスで立ち消えになったことがありました

そんなわけでなんだかんだでオフ大会本戦では初の対戦 かなり緊張したけどかなりワクワクもしていました 前日の対戦でも戦績は五分くらいだったので激アツ(個人の感想です)

とびジョーカーは地上からの差し込み多めなイメージだったので、空Nの使用を少し抑えて地上技と空前空後を増やす意識

1戦目はこちら側がストック先行をし流れを持って行って勝てましたが、2戦目は逆にストック先行され少し不利に

ラストストック、バースト%で場外に追い出した所でクロムが戻れない位置までの復帰阻止を初めて見せて賭けでワンチャンを狙い、上Bのメテオ判定を引っ掛けてギリギリで勝利

この試合で勝てたのがこの日一番嬉しかったです 自分の動きもかなり良かったと思います

ただ2戦目はかなり危なかったうえにワンチャンのお願い行動が通っての勝利って感じだったので、次も勝てるようにジョーカー対策をしっかり詰めていきたいです

 

 

敗者側4回戦 かりんとうロボット クロム使用 ××

 

無理。

 

本戦始まった頃に配信台のサカキロボットを見ながら広島勢が「やっぱかりんとうロボと違うなぁ...」みたいなことを口々に言ってたのを聞いてましたがここまでとは思わなかった。よくわかんないうちに負けてた。

少なくともあと1年は勝てなさそう

 

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以上、Best24

本戦でここまで勝てたのはfor時代に一度参加した下スマ以来だと思います

今回やたら本戦で遠征時の宅オフでお世話になる方と当たって、勝ったり負けたりしましたが今までで一番本戦を楽しめた気がします

予選は微妙でしたが本戦の内容は自分でも納得のいくものでした

ただヤマブラリザルト(後述)にはあと1勝という所で届かず、でも負けた相手を考えると勝てた可能性を考えられないのでここが今の自分の実力の上振れでBest16が壁なのかなぁと感じました

その分自分の上限を今一度理解できたので、今後はヤマブラリザルト入り=Best16を「少し遠めの目標」に設定して頑張っていこうと思います

 

優勝はラブゴリラさんでした 決勝のむきゅーさんとの神プレイをぶつけ合う勝負はとても白熱して大いに盛り上がれました

前回参加したヒロスマでRudolphさんが優勝するのを見た時もそうだったのですが、自分が予選や本戦で対戦して負けた相手の方が優勝しているのを見るとより一層上位プレイヤーの凄さを感じます

 

終わった後ははっすあんさん、わいしさん、サカキさん、プリスキーさんとちょっとフリーして、片付けして焼肉で打ち上げしました

 

肉はうまい

↑今回の発見

 

ヤマブラSP2の良かったところ

上から目線感があるのでこういう言い方するのもアレですが、オフレポなので

 まず今回圧倒的に良かったと思う所は「リザルト画像の作成」です 

この画像めちゃくちゃ良くないですか 

海外大会のリザルト画像感あって僕は大好きです

日本の大会リザルト画像でこういうタイプは滅多に見ない(というか僕はこれ以外見たことがない)ので、こういう所で特色を出して宣伝もしていく姿勢はかなり評価すべきだと思います

僕はこのリザルトに載りたかったのでかなり気合入れてましたし、載れなかったので悔しさが倍増してます

ちなみにリザルト画像のデザイン並びに作成をしたのは主催まっしゅうとスペシャルサンクスの麦畑さんです 二人を崇め讃えましょう

それからこれは僕にとってはもはや見慣れた光景なのですが、会場設営並びに片付けをスタッフ以外の参加者も率先して手伝いスムーズに終わらせていたのはやっぱり良いことだと思います

特に今回は進行が遅れていて時間が押していたのですが、片付けを手伝う参加者の方が多く予定時間内に撤収できていました

基本的なことなのかもしれないですが大事にすべき所だと思います

 

ちょっと気になったところ

これもスタッフではない僕が言うべきことではないのかもしれないですが

今回開会式〜予選開始が少し遅れてスケジュールが押していたのですが、機材絡みの問題があったようです

というのも機材枠と一般枠を間違えて申請し、当日機材を持ってきていないという方がいたみたいです

今回僕は一般枠の申請だったのですが、一応ということで色々持ってきておいて結果的にそれを使えたのもあってなんとかなったみたいですが

申請枠の間違いは起きやすいことだと思うし似た問題でよく取り沙汰される直前のキャンセルや無断のキャンセル等も今取り立てて提起するほどの突飛に問題ではないのかもしれないですが、やはり運営、ひいては参加者全員に迷惑がかかってしまう問題なので、よく見かけるからこそ一層気をつけなければいけないなと思います

 

 

今回も長々と書いてしまいました、毎度見づらいオフレポですみません

最後に色々書いてしまいましたが今回の遠征とオフ大会も楽しかったです!満足できる結果を残せて、今後の目標も定めることができました

次のヤマブラも参戦狙ってます 次も頑張るぞ

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

FE風花雪月 周回の考察とオススメ【2019.9.6】

半分自分用のまとめ

数周プレイしてそれなりに理解し始めたのもあって、風花雪月をプレイする人もよく見かけるようになったので風花雪月からFEに入った人とかにオススメできそうなものを考察を兼ねて書く

初見勢も対象なのでノーマルorハード前提 ルナティックは考えない

今後も周回すると思うから自分用も兼用 考えが変わったら随時修正

周回要素あり ストーリーのネタバレとかは含まないはず その他要素のネタバレはほんの少しだけあるかも

 

  

自室メニュー・名声値使用

指導レベル解放

最優先

序盤から散策の行動力、出撃の行動力、個別指導回数を増やせるから便利

周回プレイ序盤に手に入る名声値は解放できる上限になるまで全部ここに入れていい

自分は初見時は指導レベルB+まで上がったので2周目でそこまで解放してそこから最終的に最終レベルのA+まで上げた

A+の散策行動力は10、出撃行動力は3、個別指導回数は7

散策行動力10は序盤は持て余すと思ったけど食事による支援会話回収や教員研修による技能レベルのレベリングを最大限使えるので、3回以上周回する前提ならば特に有用

個別指導回数が序盤から大幅に増えるのが特に大きい

どの学級を選んでも初期のキャラ数は8人(主人公除く)なので、最序盤からほぼ全員の技能を上げられ技能スキルの回収を狙いやすい

出撃行動力は一週ごとのクエストや外伝をこなせる数が増え、名声値の取得数も増えるからおいしい

 

支援レベル解放

指導レベルの解放が上限まで終わったら技能レベル解放と合わせて使っていく

スカウトを狙う場合は技能レベル解放より優先する方が良さそう

(スカウト条件の比重は支援>技能>ステータスで、支援B・条件の技能E+あればかなりスカウトできる 技能Dならほぼ確実)

前の周回時にスカウトを狙うキャラの支援が埋まってないなら技能レベル解放を優先しつつ指導レベル解放で増やした行動力で支援を進める

支援がCまでしか埋まってない場合は、支援C時にスカウトに必要な技能レベルが不明瞭だけどCまで解放すればBにあげる時間も短縮できるので支援レベル解放優先でいい

周回すればするほど有用になる項目

 

技能レベル解放

支援レベル解放と並行して使う

上で書いた通りスカウト目的なら支援レベル解放よりはちょっと優先度低めでもいい

主人公の最終目標の兵種と関係がない技能でもD~D+程度まで上げておくと次以降の周回が楽になる 支援レベル解放と同じく周回すればするほど便利

スカウト狙うなら基本主人公にのみ使うことになる

スカウトを狙わない場合でも、ほぼ全種の技能にS+まであげるメリットがあるので主人公筆頭に戦力キャラ・好きなキャラに使っていい

名声値は一つの技能につき指導レベル解放並みにポイントを食うので1キャラごとに技能1~2種程度が良さそう、解放するキャラもあまりバラけさせない方がいいかも

 

兵種スキル解放

おそらく一番後回しでOK

兵種マスターはストーリー本編や週ごとの出撃で外伝マップやクエストマップのクリアをきちんとしていればそこまで苦労はしないはず、技能を上げやすくする装備品もあるので優先する意味は薄いと思う

育成したいキャラがヘタレまくってどうしても出撃させるのが困難とかの特殊な場合に使うと考えてる、キャラがまともに育ったなら使うとしても多分終章直前あたりでOK

あとは加入時の初期ステが不安なユニットでも楽したい場合にステバフスキルや火力増加系スキルを解放するとか

解放するスキルによっては一気にヌルゲーになるのもあってあんまりオススメできない

 

 

スカウトオススメキャラ

自分が使った際の成長や使い勝手で判断した完全な独断なので悪しからず

黒鷲の学級(アドラーラッセ)

ドロテア

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黒鷲最優先枠

固有スキルが有能、回復役の少ない序盤〜中盤でめちゃくちゃ使える

序盤から3距離攻撃のトロンを習得でき複数の味方で一人を攻撃するときに位置取りの融通をきかせやすい

またメティオも習得できるので、弓砲台・魔法砲台・サンダーストーム・離れた位置の撃破条件の敵将などの処理が格段にしやすくなる

最終目標兵種は(剣技能もわりと育成しやすいので)剣+理学育成でエピタフ、理学育成でウォーロック等の他、踊り子適性も高い

信仰技能の才能開花でグレモリィを狙っても強い

成長率はやや平坦気味なのでヘタれるときはヘタれるがそれを補って有り余る個性の強さがある

 

ベルナデッタ

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ドロテアとほぼ同程度で優先したいキャラ

今作の弓使い枠が全員力が伸びにくい中で、所持紋章が破格の性能をしていて確率発動なのを加味しても火力を伸ばしやすく強い

戦士系統の兵種を経由して力を伸ばせるとなお良い

最終目標兵種は弓使いの例に漏れずスナイパー最優先、少し余裕があるならボウナイトも取れるとマップによってはスナイパーより便利

幸運・守備・魔防全てが低めなので受けは度外視するべき

 

フェルディナント

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騎馬適性キャラ、自軍に騎馬が不足しているor騎馬ユニットがヘタレた場合に使いやすい

力・技・速さ・守備の成長率がバランスよく、騎馬で動ける物理受け壁としての運用が強い

特に速さの成長率はそこそこ高いから騎馬のマイナス補正もさして気にせず使える

最終目標兵種はパラディン優先、重装技能を取る余裕があるならさらにグレートナイトを狙う

重装技能の才能を開花させれば速さ高めのフォートレスにすることもできる

 

青獅子の学級(ルーヴェンラッセ)

イングリット

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青獅子最優先枠

今作で一二を争うレベルの飛行兵種適性の持ち主

技・速さ・魔防が高い典型的なペガサスナイト成長をする、今作の歩行魔法兵種は総じて移動力が低いので動ける魔法受け壁は貴重

ペガサスナイトの例に漏れず力が少し伸びにくいので戦士やブリガンドを経由できるとより強くなる

最終目標兵種はファルコンナイト、出来ればドラゴンマスターも両取りしたい

(キャラの欠点というより兵種の欠点だけど)飛行運用したいけど中級兵種がペガサスナイト、上級兵種がドラゴンナイトと選択肢が狭くステータス傾向も違うので、技能育成が少し面倒なのと最上級兵種2種を解放できるまで若干理想的な運用から離れてしまうことがあるのが難点

 

メルセデス

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徹底的に魔法に特化したキャラ

剣・槍・斧技能苦手、理学・信仰技能得意というあからさまな性能をしているので変にいじらずひたすら魔法方面で育成するのが吉

スカウトする場合、かなり早めにスカウトしても理学と信仰の技能が十分に上がっており使える攻撃魔法の種類が多いので物理武器に頼らなくても問題ないのが大きい

技と速さの成長率は魔力・魔防の成長率に一歩劣るので優先してアタッカー運用をする必要はないが、魔法受けがかなり安定し一撃の火力が高く、もちろん回復魔法の自由度も高いので他キャラの育成補助に大きく貢献できる

特に信仰技能の強化で覚える事ができるリザーブが終盤になればなるほど便利

固有スキル「奉仕の喜び」で自分と相手の同時回復ができるのが何気に便利

最終目標兵種はもちろんグレモリィ、魔法にとことん特化できるので最上級兵種のグレモリィでも狙いやすいと思う

また非常に魔法に特化しやすいので汎用魔法兵種(メイジ、プリースト、ウォーロック、ビショップ)全てを経由する事もかなり現実的

 

フェリクス

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今作のナバール

成長率は言わずもがな力・技・速さの特化

今作の高速剣士枠の中でも紋章が特に強く、さらに専用装備もあるため他の高速剣士枠よりオススメできる

最終目標兵種はソードマスター、次点でアサシン

理学の才能開花でエピタフを狙うのも面白い

拳闘士系統の兵種を経由して籠手を使えるようにしておくとさらに火力を出せる

ただ今作のナバール枠・剣士枠は不遇気味で回避壁運用が難しい(過去作品なら回避しまくるソドマス等でも体感あんまり避けない)ため、他のスカウトオススメキャラに比べて優先度はだいぶ低い

固有スキルの扱いが難しいのも少しネック

 

金鹿の学級(ヒルシュクラッセ)

リシテア

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金鹿最優先枠今作スカウト最優先枠

主人公および各学級長に並ぶレベルの性能を誇ると考えてる、今作最強クラスのユニット(暫定)

魔法版ナバールとでも云うべき成長率で、HP・力・守備の成長率を限界まで削っている上に魔防さえも魔法適性キャラの中では最低クラスまで削っており、その分魔力・技・速さの成長率が異常に高い

最序盤こそ育成が難しいものの、少しでもレベリングすれば十分な火力を出せる

その上でさらに技能経験値2倍という破格の固有スキルと強力な紋章まで持っており、最序盤の育成さえ済ませればとてつもなく強くなる

また剣技能を才能開花させて魔法攻撃ができる戦技とサンダーソードを使ったり、信仰技能を伸ばして高い魔力からの回復魔法と超範囲のワープを使うこともできる

最終目標兵種はグレモリィorエピタフorウォーロック、踊り子にしてアタッカーと補助を兼任しても強い

弱点らしい弱点が見つからない強キャラ

 

レオニー

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今作で最も騎馬適性があるキャラ

力・技・速さの成長率がフェリクスに並ぶレベルのナバール型であるにもかかわらず守備も伸びるため物理戦闘におよそ隙がない

特に速さが伸びやすいため騎馬兵種にしても問題ない、また初期から弓技能を得意とするのでアーチャー系統にすることもでき、物理兵種ならば何をさせることもできる万能型

物理型で自軍に足りない役割を任せると良さそう

最終目標兵種はパラディン、グレートナイト、スナイパー、ボウナイトから一番役割が持てる物を

場合によってはファルコンナイトやドラゴンマスターも一考

他の騎馬適性キャラに比べてHPが伸びにくい点だけ注意

 

マリアンヌ

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信仰技能による補助枠

メルセデスとかなり似た役割を持つが、メルセデスと違い騎馬技能が得意かつ槍技能の才能開花が可能なのでホーリーナイトにかなり適性がある

また剣の専用装備を持つため剣+信仰中心で育成しサンダーソードで火力を出す事もできる

もちろん理学技能を伸ばしてメルセデスと同じ魔法特化運用も安定する

最終目標兵種はホーリーナイト、グレモリィ、ビショップのいずれかから無理なく育成できる物を

メルセデスよりも兵種の自由度が高くできることが多い分、早めに育成方針を定めないと迷走しがちなので注意

 

ラファエル

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重装適性の高いHPタンク

魔力・速さ・魔防の成長率がとことん削られている分HPが圧倒的な高さを誇っており、力・守備の高さを合わせて物理面ならばまず落ちないアーマーナイトにすることができる

似たステータスのキャラにドゥドゥーがいるが、ドゥドゥーと違い青獅子の学級以外を選んだ場合でもスカウトが可能な他、ドゥドゥーより少しだけ守備・速さの成長率が低い分HP・技の成長率が少しだけ高いため、斧を使う場合でも命中を安定させやすく壁としての役割を果たしやすい

初期から格闘技能も得意なため拳闘士系統を経由して速さを伸ばせばより安定した壁になれる、格闘技能育成で取れる戦技「瞑想」も相性抜群

固有スキルも(低めの確率依存ではあるけど)回復スキルで相性良し

最終目標兵種はフォートレス 守備が十分伸ばせたならスキル相性も考えてウォーマスターも一考

魔防が特に壊滅的な成長率なので魔法と物理両方の敵がいる場合は慎重に動かさなくてはいけない

またフォートレスの移動力が低いため騎馬・飛行より終盤は動かしづらいかも

 

総合したスカウト優先度

これも独断と偏見

判断基準は性能の強さと役割の持ちやすさ

 

S リシテア

A ドロテア ベルナデッタ イングリット レオニー

B メルセデス マリアンヌ ラファエル

B- フェルディナント

C フェリクス

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もちろん自分の好きなキャラをスカウト・育成するのが一番大事

 

 

オススメ兵種〈兵種マスタースキル編〉

【】内は兵種の段階(初:初級兵種、中:中級兵種、上:上級兵種、最:最上級兵種)

《》内は兵種マスター時の獲得スキル・戦技(戦技は下線付き、専用戦技は斜体)

複数回の周回を前提にしてるところがそこそこある

ほぼ必須レベルなのは最初3つ、あとはお好みくらいの感覚

【初】剣士、兵士、戦士、修道士

剣士《速さ+2、入れ替え

兵士《守備+2、引き戻し

戦士《力+2、体当たり

修道士《魔力+2、引き寄せ

 

いずれも初級兵種

初級なので兵種マスターはかなり狙いやすく、習得できる移動補助系戦技がどれも便利

今作は1マップに出撃できる人数上限が過去作に比べて少なめなのもあって移動補助系戦技は重宝する

どの戦技も便利なのでキャラごとにスキルと兵種の成長率で補いたいor伸ばしたいステータスと噛み合った兵種を選ぶと良い、初級なので必要技能もそこまで高くない

 

【中】ブリガンド、メイジ

ブリガンド《鬼神の一撃》

メイジ《魔神の一撃》

 

中級で最もオススメしたい兵種

物理型キャラならブリガンド、魔法型キャラならメイジ

シンプルに火力を伸ばすことができ、力・魔力が伸びやすいキャラでも伸びにくいキャラでも持ってると非常に助かる

複数回の周回をするなら全キャラで習得を目指したい

 

【上】フォートレス、パラディン

フォートレス《大盾》

パラディン《聖盾》

 

上級兵種で一番取りたいスキル こちらは防御性能を高めることができる

剣・槍・斧・格闘メインキャラなら大盾優先、弓・魔法メインキャラなら聖盾優先

上級兵種なのでブリガンド・メイジよりも技能育成・兵種変更と兵種マスターが難しいが非常に強力なのでこちらも出来れば全キャラで取りたい

一軍キャラなら両取り、物理受けor魔法受け特化型キャラならどちらか片方取れるのが理想

 

【中】ペガサスナイト

ペガサスナイト《飛燕の一撃、トライアングルアタック

 

鬼神or魔神の一撃の次に有用な一撃スキル

力or魔力は高いけど速さ低くて追撃取れないキャラに持たせたい

速さ+ではなく攻速+のスキルなのがgood

肝心のペガサスナイトに適性があるキャラは大抵速さ十分なので持て余し気味なのが玉に瑕

今作は飛行得意キャラがめちゃくちゃ多いわけではないのでトライアングルアタックは出番が少ない

 

【上】スナイパー

スナイパー《ハンターボレー

弓得意ユニットがボウナイトよりもスナイパーが良いとされる最大の要因

過去作より弱体化したらしいがそれでもなお強い、追撃付き戦技は破格

兵種専用戦技のみの習得なので弓を使わないキャラで取る理由はもちろん全くない

 

【中】傭兵・ソシアルナイト

傭兵《待ち伏せ

ソシアルナイト《攻め立て》

 

効果はFEHと同じ、有用性もFEHと同じ

防御面に不安があるキャラに持たせると安心(防御面不安なキャラは大体火力が高いのも相性がいい)

ただ今作は回避壁が不遇気味なのでFEHほど万能ではない

よく使うキャラが噛み合ってたら取っておく程度で大丈夫、無理に取る必要はあまりない

 

【最】ウォーマスター

ウォーマスター《切り返し、戦鬼の一撃

 

これも大体FEHと同じ

FEHと違い切り返しがHP50%以上で発動するので便利

今作においては攻め立て・待ち伏せより有用だと思うけど最上級兵種なのもあって非常に取りづらいのがネック

もちろん速さ高いキャラで取るメリットはかなり薄いので鈍足壁キャラで取れるといいかなくらい

戦鬼の一撃も強いけど兵種専用戦技なので注意

 

【中】盗賊

盗賊《盗む》

 

相手の持ち物を盗める便利スキル

性質上、速さが高いキャラに持たせたい

今作の敵キャラが持ってるドロップアイテムじゃないアイテムは大抵他で融通が利くのでそこまで必須でもないかなという感じ

あとアサシンになれば無料でついてくるのでアサシン目標キャラで取る意味はない

ただし序盤の某マップで持っているとかなり楽ができる

 

【上】アサシン

アサシン《滅殺、暗殺

おなじみ即死スキル

相手のステータスに関わらずワンパンできる可能性があるだけで事故を減らせる

ただしもちろん確率はかなり低いので主軸にはできないのと、即死させたい相手に限って即死耐性専用スキル持ってることはよくあることなのでめちゃくちゃ頼れるわけではない

暗殺に関してはそもそもアサシン運用するキャラと機会が少ないのでそこまで重要視しない(大体の場合、アサシンになるならスナイパーかソードマスターに特化したほうがいい)

 

 

オススメ兵種〈性能編〉

表記方法は上と一緒 兵種マスタースキルは基本度外視

 

主人公/級長専用兵種

書く必要ないと思うけど一応

今作の主人公と級長それぞれの専用兵種はちゃんとステータスと噛み合ってて強いので兵種マスタースキル取得目的以外で別の兵種で運用する意味は薄い

 

【最】グレモリィ

女性の魔法特化キャラは全員が目指したい兵種

全魔法の使用回数を2倍に出来、一気に使いやすさが上がる

魔法特化キャラなら必要技能もそこまで困らないはず

男性キャラがなれないのが痛いが、今作の強い魔法ユニットはほぼ女性キャラなのでさして問題ではない

 

【中】ペガサスナイト、【上】ドラゴンナイト、【最】ファルコンナイト、ドラゴンマスター

今作の飛行は強い

全兵種系統(歩行、騎馬、飛行、重装)のうち最も移動力が高く、再行動持ちのため縦横無尽に飛び回り無双できる

特攻をとられる弓に対しても攻撃してから再行動で逃げることができるので、数が多くないならさして困らない 

飛行技能をS+にすれば飛行特攻無効スキルを取得できるので隙が無くなる、数に限りはあるが飛行特攻無効装備も存在

ただ上に書いた通り特攻無効スキルを持っていない限り、弓が多いマップでは動かし辛くなってしまう

また配備できる騎士団の種類が非常に少ないのもネック

 

【中】ソシアルナイト、【上】パラディン、【最】グレートナイト

飛行に次いで移動力が高く、飛行と同じく再行動持ちで便利

また飛行と違い騎士団の種類に制限がないため、騎士団+再行動の組み合わせであらゆる仕事ができる

飛行と同じく特攻無効スキルがあればなお便利だが、槍の戦技「葬騎の一撃」以外で騎馬特攻をとられることは滅多にないのでそこまで困らない

弱点は今作はやたらと移動制限される地形が多いため変に移動に詰まりやすいところと、兵種補正で速さが下がり成長率も落ちるところ

 

飛行系統兵種と騎馬系統兵種は自軍にバランスよく入れたい

 

【上】スナイパー

兵種マスタースキル編でも書いた通りスキル面でも強い他、「弓射程+1」のスキルや弓技能育成で手に入るスキル「近距離反撃」によって完全に弓一本で動かすことができるようになる

弓得意なキャラなら全員目指してもいいレベル

ただし弓得意キャラは防御面が脆いことがほとんどなので近距離反撃を加味しても受けの過信は禁物、あくまで先手必勝が前提の兵種

 

【特殊】踊り子

ストーリー進行で自軍中一人だけ兵種変更可能になる

魔法得意、かつ出来れば剣も扱えるキャラに任せるのが望ましい

味方を再行動させられて便利な他、兵種マスタースキル「特別な踊り」を取得すればステータスバフも可能になる

他の魔法兵種と違って魔法回数2倍スキルを持たず、再行動に徹して魔法による攻撃・回復がしづらくなる場合もあるので無理に踊り子にこだわる意味はない

 

【最】エピタフ

剣と魔法両方を扱えて誰に対しても火力を出しやすい兵種

剣得意or理学得意なキャラの最終目標の一つの択(ただし主人公は専用兵種の関係上目指す必要がほぼない)

なぜか速さ成長率にマイナス補正があるのでエピタフになるまでに速さを伸ばしておかないと逆に弱くなる可能性があるので注意、また剣と理学両方の技能を高く伸ばすのが少々難しい

 

【上】ソードマスター、ウォーリアー、グラップラーウォーロック、ビショップ

それぞれ剣、斧、格闘、理学、信仰に特化した兵種

上記のような最上級兵種を目指す余裕がなくても、1つの技能に特化しているならこれらの兵種で十分に強くなれる

グラップラーはこの中でも移動力が少し高いものの、いずれも歩行兵種で再行動スキルを持たないので飛行・騎馬ほどマップ内を自由に動かすことはできない

 

【最】ボウナイト、ダークナイトホーリーナイト

遠距離攻撃できる武器種を騎馬で動かすことが可能になり、かなり攻撃可能範囲がかなり広くなる

ただしボウナイトはスナイパーの「ハンターボレー」、ダークナイトホーリーナイトは魔法回数2倍のスキルを持てなくなる、パラディンの項で書いた通り騎馬特有の地形に移動が阻まれる状況が起きる、いずれも槍と騎馬の技能をかなり上げないといけないので弓・魔法特化キャラでは育成で少し無理をしないと目指せないなど弱点も目立つので、適性が高い場合でない限りは使わなくても問題ない

 

【中】アーマーナイト、【上】フォートレス

物理面で安定した受けをしてくれる兵種

自軍に一人いると安心できる

移動力が低いのが終盤になればなるほど苦しくなってくるので、踊り子や移動補助系戦技で移動を手助けをする等工夫が必要

 

 

自軍内兵種バランス

1マップの出撃可能人数上限を10人と仮定する

 

主人公 - 1

級長 - 1

物理騎馬系統 - 2

飛行系統 - 2

魔法系統(攻撃優先) - 1~2

魔法系統(回復優先) - 1~2

(魔法系統は合わせて3~4が望ましい)

重装系統 - 0~1

(重装はキャラの融通が利く場合だけでもOK)

 

出撃可能人数上限は最大12人まで確認できているので、その場合は飛行系統と魔法系統を増やせると良さそう

場合によっては騎馬、飛行、魔法から1~2人くらい物理歩行兵種に変えてもいいかも 好きなキャラが物理歩行兵種の場合お好みで

 

各週の行動について

散策

優先度が最も高い

食事によるやる気補充+支援上げ、教員研修による技能レベリング、お茶会による支援上げ、素材収集...等々、出来ることがあまりにも多いので最優先にすべき

特に次週に指導パートがある場合、重点的に育成しているキャラ全員のやる気が満タン等の相当整った状態でなければ別の行動を選ぶ理由はほぼない

インターネット接続による各週の行動別の選択率表示ではそこそこの頻度で他の行動より割合が低くなることがあるけど基本気にせず最優先の考え方で良い

 

講習

優先度低め

一度に主人公を含めた3~6人程度の技能をレベリングできるが、講習内容と対象のキャラの選択ができず、それに対して技能とやる気の上がり幅が微妙なので散策で教員研修をして主人公の技能をレベリングしたり食事で他キャラのやる気を上げて個別指導で技能をレベリングする方を狙った方が簡単かつ効果が大きい

重点育成しているキャラのやる気が満タンになっている上で、講習対象のキャラ達が比較的育成方針と噛み合っているのであれば使ってもいい程度

 

戦闘

優先度高め

最初はフリー戦闘しかないものの、進めるうちに外伝マップやクエストマップが出現するようになる

外伝マップは物によっては報酬がかなりおいしく、クエストマップは名声値と消耗品を稼げる他にそれ以外の報酬がもらえることもあり、定期的にやるべき行動

次週に指導パートがない時に選択するのが効率が良さそう

上記以外にも自軍のレベリングが足りていない時や技能育成をしたい時にもオススメ

フリーマップ縛りプレイ等であれば使う必要はないが、基本的に多すぎず少なすぎずで選んでいきたい

 

休養

選択する必要ほぼなし

キャラ全員のやる気が上昇するが上がり幅は100(満タン)ではなく50(半分)であり、散策内で重点育成しているキャラと食事やお茶会をした方が手っ取り早い

主人公専用武器の仕様回数回復もできる行動だが、そもそも主人公専用武器が突出して強い性能ではなく仕様頻度が低いことと休養以外でも修理する方法があることからやはり選ぶ理由は薄い

よほどの状況でない限り選ぶ必要がない、今作トップクラスの無駄要素

 

総合した優先度は

散策>>戦闘>>>講習>>>>>>>>>>>>>>>休養

くらい

 

 

違う考えとかまとめて欲しいこととかあったらついった等で教えてもらえると嬉しいです

出来る範囲で対応します

温泉×eスポーツDAY in 鳥取 に参加してきたよ

どうもマクシーです
今回は7/20(土)開催の
温泉×eスポーツDAY in 鳥取
に参加してきたのでいつものオフレポ感覚でちょっと書こうと思います

ご存知(?)の通り鳥取島根の山陰両県のスマブラ界隈は過っ疎過疎の発展途上国なので、イベントを開いてもらえるなら可能なかぎり参加せねばと思っているので予定が合った今回は参加させてもらいました

1日の流れ

場所は皆生温泉の「東光園」さん
数年前まで近くに住んでいたこともあって僕は何回か来たことがあったので施設の良さも折り紙付き、楽しみが増えていました

11時会場ということで少し早めの10時45分ごろに到着
受付を済ませると先着参加特典の白バラ牛乳をいただきました

これも元地元民からしたら馴染み深い 美味しいですよ

予定時間より早いけど既に開場しているとのこと、また会場に向かおうとするタイミングで僕が開催している宅オフによく来てくださる千歳さんも到着されてたので早めに始められるよう会場入りし持って来たスイッチの準備
準備が終わった頃に千歳さんも受付を終えて会場入りされたのでそのままフリーを始めちゃいました
いつもの宅オフのノリでしばらくプレイし、1時間ほど経って気付いたらスマブラ含め開催種目どれも人が増えてきていました

1時ごろに正式な開会の挨拶

鳥取Vtuberの方だそうです 地元系Vtuber的なのもあるんですね 知らんかった(小声)

今回のイベントはスポンサー協賛等もあり、そこも含めて自分が知っている宅オフやオフ大会のそれとはまた違った雰囲気だったと思います

そこからはもうひたすらにフリー
宅オフやオフ大会で顔なじみの人も今日初めての方も交えてひたすらにフリー
下で詳しく書きますが、始めたばかりの人や年齢の低いお子さんもいていろいろと新鮮でした

めちゃくちゃ賑わってました

今回スマブラに関しては対戦・交流会ということでしたが他の開催種目に関しては大会形式だったようで、16時ごろから順々に決勝ブロックが始まっていました
特にSFや鉄拳に関しては招待された有名プレイヤーの方々を交えた実況解説付き、会場前側のモニター大画面で見られるというところはスマブラと同じで、自分の専門外のゲームでも楽しく見られました

予定を少し過ぎた19時半ごろに閉会式があり、記念の集合写真撮影をして、そこでお開き
残れる参加者、宿泊予定の参加者は21時からのアフターゲーミングパーティにも参加されてたみたいですが、僕は参加できなかったので温泉(事前登録特典で入浴料半額!)に入って帰りました

良い温泉でした 気持ちよかった

参加していろいろと思うところがあったので、もうちょっと詳しく書いていきます

良かったと思う点

  • このイベントそのもの

まず何と言ってもこうしてこの地域で対戦会というイベントを開いてもらえたことそのものがありがたいです
他ゲーに関しては僕は疎いので分からないですが、スマブラに関してはこの山陰地方では大会・対戦会・宅オフどれも数えるほどしかなく、開催頻度も高いとは言えません
そういった環境の中でこうしてイベントを率先して開催してもらえることがまず何よりも環境・コミュニティの発展に繋がると思うので、こうしたイベントが新たに開催されるということは本当に大きいです 本当にありがとうございました

  • 「対戦交流会」としての十二分な機能

今回、僕は(改めて字に起こすなら)「eスポーツ競技としてのスマブラのプレイヤー」としての参加で、もちろん知り合いの方も含めその立場で参加された方が大半だったとは思いますが、前述した通り「友人の家で一緒にプレイする」というようなスタンスで参加されてるお子さんや親子がいらっしゃったり、数日前にスマブラを始めたばかりというような方も含めた初心者の方もそこそこ参加されていて、そういった方々とも一緒にスマブラをプレイし交流することができました
また、他の県・地方からの参加者の方もおられて、普段自分がする宅オフよりもさらに多くの交流をすることができ、普段一緒にプレイすることはないような方々とスマブラをして、経験値という点では大幅に増えたのではないかと思います
変に振り分けされることなく、全参加者が皆交流できたという点で今回のイベントは目的通りの機能をしていると言え、素晴らしかったと思います

正直自分が想像していたよりだいぶ活気がありました 凄かったです

  • 他ゲーとの交流機会

僕自身は今回は対戦会という部分を主軸に置いていたので別ゲーの方々と深く交流するといったことはなかったのですが、複数のゲームに参加されている方も多くいらっしゃったことから他のタイトルのプレイヤーと交流することができた参加者の方も多かったのではないでしょうか
また、イベント終盤のSF・鉄拳の実況解説付き決勝ブロックについては、複数タイトルの交流会であるという前提を踏まえて、そのタイトルの知識がない参加者にも伝わるようにわかりやすくかつ熱のある実況解説がされていたと思います
ここに関しては昨年参加したポケモンイベント合同のヒロスマFinalや先月参加したヒロスマ×ぷよカーニバルオフレポはいずれ書きますでも似たものを感じ、その配慮を含めしっかりと実況解説できるプレイヤーの方は素晴らしいなと思いました

気になった点

ここからは少し小言気味になるかもしれないですが許してくださいな

正直山陰スマブラ界隈がまだ発展途上な現段階では厳しかったかもしれないですが、スマブラもトーナメント方式の大会だったら良かったなぁと少し思いました
(複数タイトル参加されてた方も含めてですが)多い時には20~30人ほどのスマブラ部門参加者がいましたし、大会という形式にすればもっと参加者が増える可能性もあると思うので、次回以降は大会の方向でも少し考えてもらいたいなーと思ってます

  • モニターのみでスピーカーがなかった

細かいけどだいぶ気になった点
事前告知の時点で「ゲーミングモニター用意」のみの記載だったのでなんとなく察してはいましたがモニターのみでスピーカーがなくゲーム音が小さめでした
一応普通のときはモニター音量最大+ゲーム音量最大で大きくはしましたが、他の場所が盛り上がってる時や会場前側の大画面が使われている時はゲーム音が非常に聞こえづらかったです
スマブラに限らずどのタイトルもモニターのみだったので気になってた人はそこそこいるんじゃないかなと思ったり

  • スイッチの盗難対策がなかった

上のスピーカー問題と同じくらい気になった点
これも事前告知からやはり予想はしてましたがスイッチはそのまま主催準備のドックか持参ドックに差す感じになってて遠征時のオフ大会で見るような盗難対策はなかったです
これに関してはがスイッチという特殊なハードを使うタイトルがスマブラしかない(他にあるとしてもスプラくらい?)ので界隈外に広まってはいないと考えられること、名の知れたオフ大会に比べ規模が小さい(=参加者が少なく、使うスイッチの台数も少ない)こと、会場内に常にスタッフの方が複数おられて会場自体も見回れない場所があるほど大きくはなかったこと、(上のスピーカーも同じですが)準備にお金がかかることなどから対策に動くまでは難しいかもしれないですが、ゲームハードという高価なものを参加者持参で負担している以上少し念頭に置いてもらえるとありがたいなと思います

最後に

長々と書いてしまいましたが、感想は「楽しかった」の一点に尽きます!
楽しすぎて今回の僕はめちゃくちゃ喋っちゃったと思います、一緒にプレイした方でうるさかったと思った方おられたらごめんなさい
馴染んだ地元でこのようなイベントに参加できることはモチベーションに繋がりますし、最後にまた開催したい!とおっしゃられてたので期待して待ってます!

ここまで読んでいただきありがとうございました!

【2020/9/1追記】FEHユニット考察 フィル編

どうも FEプレミアムアレンジサントラ鑑賞が日課になってるマクシーです

遠征〜炎(Vo.小林ゆう)を聴きましょう

 

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この度フィル10凸を完遂しました。

約10ヶ月ちまちまと頑張って凸を進め、合間には原作である封印をプレイしフィルへのキャラ愛をさらに深めたりもしたので感慨深いですね

 

さてこのフィル、最初期に登場した星3〜4ユニットですがどの期間でもなかなか注目されず使っているのはキャラ愛勢がほとんど、という印象があります(あくまで僕の意見です)。

そして夜道で後ろからデュランダルで滅多刺しにされることを覚悟して言わせてもらうと、フィルの使用者のスキル構成は勿体無いものが多いです。

僕は個性あるキャラたちを複数使えるゲームにおいては「キャラの短所を補うのではなく長所を伸ばす」ことをポリシーにしているのですが、現状このFEHのフィルにおいては短所にばかり注目し長所を伸ばしきれていない場合が多いと感じています。

 

この記事ではフィルというユニットの特徴を抑えつつ、その個性を活かすための育成を考察していきます。僕は闘技場や飛空城の最上位勢でもなければ廃課金勢でもないので、あくまで「大英雄戦等で特化した役割を持つことができるフィル」という前提で紹介していきます。ご了承を

 

 

 

フィルというユニットについて、長所、短所

f:id:Mak_c_sonic:20190409145535j:plain原作のフィル。かわいい。

今回の記事はFEHでの性能解説ということでフィルのキャラクター性について詳しいことは省きます。

FE封印登場のユニットです。剣の道を極めんと欲する少女です。かっこいいけどおっちょこちょいです。そしてかわいいです。ノアどのの嫁です。

長所

・歩行剣1位の魔防、高めの速さ

・強力な練成神器

・兵種によるスキル構成の幅広さ

・絵と声

短所

・最低クラスの攻撃、低めの守備

・1世代ユニット特有の低い総合値

・剣ユニットの競争率の高さ

・2周目が出ない

 

まず長所について。

・歩行剣1位の魔防、高めの速さ

フィルの魔防31という数値は全歩行剣の中で単独1位、全ての剣ユニットの中でもシーダ(34)、騎馬エリウッド(32)についで3位とトップクラスの数値を誇ります。魔法を見ることが可能な歩行剣は大変貴重です。そのため、竜特攻を持たないユニットながら、マムクートに強く出られます。

また、速さも36あり安易に追撃は取られにくく、また追撃可能な戦闘は比較的多いです。

・強力な練成神器

フィルの持つ神器「無銘の一門の剣」は、オートクレール等と同じくキルソードと倭刀の効果を両方内蔵した強力な効果を持ちます。これによって上記のステータスの特徴と合わせ、奥義による大火力発動をさらに活かすことが可能になります。

・兵種によるスキル構成の幅広さ

ここ最近の兵種制限スキルは歩行が恩恵を受けやすく、特に「呼吸」「奥義の螺旋」「怒り」を使えることが歩行兵種の強みの一つと言えるようになりました。フィルも例外ではないです。この二つのスキルは、上で言及したように奥義をさらに強化するものなのでフィルとの相性は良いと言えます。

・絵と声

最高。

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続いて短所について。

・最低クラスの攻撃、低めの守備

フィルの攻撃25という数値はルーナ、シーダと並び全剣ユニット中最低の数値です。また、守備も24と高くない数値であることから、魔法ユニットと戦える分本来の剣ユニットの仮想相手である斧、剣、獣等のユニットとの戦闘には不安を抱えることになります。

また、素の攻撃が低いことにより10凸まで進めても月虹や天空を奥義として活かし辛いのも厳しいポイントです。

・1世代ユニット特有の総合値の低さ

現在歩行ユニットの総合値は最高168まで増えましたが、フィルは最初期登場のため総合値は157となっています。神竜の花の登場により補強が可能になりステータスの割り振りは尖っているので特化した役割はもたせやすいですが、やはりあと一歩数値が足りないと感じる場面もあります。

・剣ユニットの競争率の高さ

剣という武器種は非常にユニットが多く、競争相手が多いため別のユニットで十分に役割を果たせてしまう場合もあります。

・2周目が出ない

早くソドマスフィル実装して

 

【追記:2020/9/1】

超英雄兎フィル実装された!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!フェーありがとう!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

凸進めてるのでいつか解説記事書きます

 

これらの長所・短所から、フィルの個性を活かすための鍵は「魔防」と「奥義」にあると言えます。

 

個体値考察

得意箇所は基本的に一番の長所である魔防を活かすために魔防得意1択。 

速さ得意なら一回の火力・耐久力が少し落ちるぶん、より確実な追撃発動・被追撃回避を狙えます。

仕様変更により凸する場合の苦手個体値を考える必要は無くなりましたが、凸しない場合は役割対象外の物理を捨てる守備苦手か素の火力を捨て奥義火力に特化する分物理兵種への安定感を増す攻撃苦手

僕は魔防得意・守備苦手をオススメします。

 

スキル構成考察

遠距離反撃+怒り型

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スタンダードな型。

主に魔法・マムクートを受けつつ怒りで奥義カウントを加速、3カウント氷華を武器スキル+怒りでダメージを20上乗せし叩き込む。

氷華のダメージが非常に高くなるため、奥義カウントが貯まっていれば高耐久の重装や不利相性の槍でも落とすことが可能になる。

より2距離魔法相手に特化するならSを遠距離防御にしても良い。

 

遠距離反撃+螺旋型

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同じくスタンダードな型。

基本的には↑と同じように魔法を受けつつ奥義発動を狙うが、奥義を2カウント氷蒼にしつつBスキルを螺旋にしたことによって一度氷蒼を発動すればその後は戦闘ごとに氷蒼を発動できる。

氷華+怒りのときより奥義発動回数が抜群に増えるが、その分火力は少し落ちる。

増援等の多数の敵を処理したい時に。

 

W城塞+怒り型

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Aスキルに守備魔防城塞、Sに魔防城塞を入れる事で素の耐久を大きく底上げした型。近接戦闘に置いて安定感が出る。

素の魔防数値が大きいため、攻め・受けに関わらず氷華で大火力を出すことができるのが特徴。奥義を氷蒼に変え、奥義の試行回数を増やすのも択。

遠距離反撃ができない点、素の攻撃力が著しく落ちている点には注意。

 

明鏡呼吸+怒り型

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歩兵の強みを存分に活かした構成。

呼吸と怒りの組み合わせにより氷華の回転率を大幅に上げることができる。受け時は遠距離反撃よりも火力・耐久力が少し上昇するのもgood。

↑と同じく遠距離反撃できない点には留意されたし。

 

獅子奮迅+怒り型

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遠距離反撃、螺旋、呼吸を使用せず比較的安価に作成できる型。Cスキルの魔防波・奇数も配布ユニットのインバースから継承できる。

奮迅の自傷効果により怒り発動が安易になるメリットもある。フィルを育成し始めたらまずこの型を完成させることを目標にしても良い。

奮迅により全ステータスが底上げされているため、Sを柔剣にしてさらにカウント加速を狙うのもアリ。

安価な分、自傷ダメによって他の型よりも継戦能力は落ちる。

 

獅子奮迅+攻め立て型

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↑の型をさらに安価にした型。奥義は氷蒼でも可。全ての継承素材が星4で入手できるため、作成はだいぶ簡単。

怒りがない分、奮迅+攻め立て+柔剣によりカウントを加速させて氷華・氷蒼発動を狙う。奥義火力による地雷を狙い、Bスキルを同じく安価スキルの待ち伏せにするのもアリかも。

奥義火力の上乗せダメージが少なかったり自傷ダメージがあったりと不便な点は多いので、上記の高級素材使用の型を完成させるまでのつなぎに。

 

僕は普段は遠距離反撃+螺旋型を使っています。

 

いかがでしたでしょうか。

正直現環境でメインに据えて使っていくには厳しいユニットですが、魔法受けが安定する剣という個性を活かしパーティの補助や竜特攻ユニットを持たないエクラの皆さんの対マムクート事情を支えてくれるユニットとして、まだまだ活躍の余地はあると思います。

原作・封印をプレイした方、FEHでの絵や声に惹かれた方、是非育成してみてはいかがでしょうか。一人でも多くのエクラの皆さんがフィルを育ててくれる事を願ってます。

 

次の考察記事(総選挙ルキナ)↓

makc.hatenablog.com

 

【追記:2020/1/28】

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先日、新たなAスキル「明鏡の反撃・遠距離」が追加されました。

魔法・杖ユニット相手にのみ遠距離反撃できるという制約付きですが、その分魔法・杖・竜ユニットに攻撃された時に攻撃と魔防にバフがかかるというものです。

遠距離反撃に比べて弓・暗器に対して反撃できなくなるというデメリットがありますが、この記事で述べた通りフィルはコンセプトとして対魔法ユニット特化ということを挙げているので、おそらくこのスキルにトップクラスの適性を持つと思われます。現状フィルで遠距離反撃をさせる場合、このスキルよりも遠距離反撃を採用する意味はかなり薄いです。

攻撃と魔防両方にバフがかかることから奥義の螺旋や氷蒼に限定されることなく、奥義を含めたスキルの自由度が上がると考えていますが、現状まだ開拓が進んでいないので、考察でき次第またこの記事に追記したいと思います。

その他フィルに適していそうな新たなスキルが登場した場合も同様に追記する予定です。

 

【追記:2020/9/1】

2020/9/1〜の闘技場において、フィルがボナキャラ対象になりました。

というわけで久々にフィルを登用したので、現環境におけるフィルについて追記しておきます。

(前回の追記以降目立ったスキルの変更などはしていないため、使用感を踏まえた推測・考察となります)

 

まず、フィルの理想個体値として魔防得意を挙げていましたが、現環境では速さ得意に移行するのが賢いかなと感じました。

総合値上昇によるインフレは言わずもがな、追撃不可や絶対追撃スキルもばらまかれてきている以上、素の速さを底上げして追撃を取りやすくするのが賢明かと思います。

魔防が下がることにより相対的に奥義火力も下がることになってしまいますが、もともと魔法系ユニットをピンポイントでメタるというコンセプトなので、明鏡の反撃・遠距離のバフ+5でいくらかは補えるはずです。

これに伴い、聖印も現在は飛燕の構え3飛燕明鏡の構え2速さ魔防の孤軍3あたりが望ましいはずです。

 

次にCスキルについて、新たな候補が多く存在していると考えられます。

以前はコンセプトに見合ったものが魔防の波・奇数or偶数しかなかったですが、現在は強化無効系スキルの台頭により採用価値はだいぶ低くなっていると思います。

ただ、その代わりにおけるスキルはかなり増えており、手軽に味方バフと自バフを両立できる相互大紋章、波と同じ鼓舞バフではあるものの発動条件と効果がユニットコンセプトにかなりマッチした攻撃速さor攻撃魔防の威嚇3、同じく鼓舞バフではあるものの波よりも発動させやすい+2種鼓舞でより便利な奮起(攻撃速さ速さ魔防あたりが候補)、受けユニットとしての継戦力を高められる鼓動の幻煙とかなり豊富です。

個人的には紋章バフで強化無効系スキルの影響を受けない相互大紋章が最適解に近いかなと思っています。速さの相互大紋章はもちろん、最近追加された選挙エーデルガルトが持ってきた魔防の相互大紋章シナジーが強力なのでこの2つのどちらかを継承できると使いやすさがグンと上がると予想しています。

 

また、Bスキルの新たな候補として大人気のがあります。コンセプト的には速さ守備の凪が最適解だと思われます。強化無効+相手弱化で足りないステを補えるのが強みです。

ただこの場合は奥義の回転率が下がるので、Cスキルを始まりの鼓動にして組み合わせると強いと予想しています。

他の強Bスキルとしては回避がありますが、前述の通り現環境では速さ得意にしてもなおインフレについていけるか微妙なラインの速さであることや、役割対象の竜・魔法にも速いユニットが増えてきたことから、螺旋や凪に比べると優先度は低いと考えています。入れるとしたら火力補強ができる回避・怒り1択でしょう。

 

と、ここまで現環境での厳しさを中心に記載してきましたが、最近実装された神階英雄ヘルに対して強く出やすく、その他にも伝承セリカスラシルブラミモンド伝承カムイ、錬成が実装された魔法エイリークセシリアなど新たな強魔法ユニットが増えたことから依然ピンポイントメタとしての役割はこなせそうです。(選挙リシテア比翼ベレスは同色なこともあって相手できるかに関しては怪しさがあります)

最近の物理ユニットは選挙ルキナで支援することが当たり前のようになっていますが、もちろんフィルはその恩恵を受けられるのでそういった点でも役割を持たせることは可能だというのが現状の総評です。

 

今後もちまちまと環境に照らし合わせたスキル構成を考察していく予定です。

ヤマブラSP1オフレポ

どうも 好きなティアラはルキナのティアラなマクシーです

2/23に開催された第一回ヤマブラSPに参加してきたのでオフレポ書きます。相変わらず記憶曖昧な部分多いので間違ってたらすいません

 

前々日(21日)に家出発して16時半くらいにとびさん宅に到着。1年ぶりの山口。1年ぶりの5時間電車旅でケツがまたやられました。

 

さて僕は今回がSP初のオフ大会だったんですが、出発前は「とりあえず現時点の自分のメイン(ルキナときどきマック)がどこまでいけるか試してみよう」と意気込んでいました。

 

が。

 

宅オフ中

とびさん「なんかその立ち回りってルキナじゃなくても良くない?(意訳)」

マクシー「え」

 

マクシー「ってことを言われたんだが」

あとから来たまっしゅう「んーまぁそう言われるとそうやね(意訳)」

マクシー「え」

 

 

 メインキャラ変えました。 

 

バカじゃねーのかって話なんですけどルキナがあまりにもバキられまくったので半ばヤケクソでメインキャラ変更を強行しました。大会2日前に。

幸い今までもサブ候補にするくらい練習してたのと、この決断が到着してすぐだったので大会まで1日半程度の猶予ができたので、21日と22日は大部分をクロムを覚えることに費やしました。剣士キャラの理解が深すぎるまっしゅうに感謝。

 

そしてヤマブラ当日。

今回は直前にあんなことをやらかしていたので、勝つことよりもマクシークロムがいけるかどうかを確かめようという気持ちで臨みました。

それともう一つ、Rudolphさんのこのツイート↓

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(勝手な引用ごめんなさい)

これを見て、僕は特に緊張をしてしまうタイプなので大事だろうと思い考えておきました。

精神的なものとしては

・過度に緊張しない、予選を重く見すぎない

...特にヤマブラは予選落ち無しなのと今回はクロムの使用感を確かめることを重視しているので変に硬くならない

スマブラの立ち回り的なものとしては

・深追いしない、引き際を考える

...流れをとった後変に深追いして逆転されることが多いので、少しでも無理をしていると感じたら一旦引いて有利展開を維持することに努める

・操作精度はある程度妥協する

...どうしても指が動かなくなる時があるので、ある程度のミスは仕方ないと割り切って確実に操作できる部分を重視する

ということを意識しました。一番最後に関しては本当は妥協しちゃいけない部分だけど現状の自分ではしょうがないので後々向き合っていくポイントということで...

 

予選の結果はこちら。半分知り合いという地獄ブロック。

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Massyuガノン クロム使用 3-1

前日に出すかもと聞いてたけどマジでガノンだった。ラストストックでメテオ当てて早期撃墜して2スト残せた。ルキナ出されてたら180%負けてた。

ミフネリンク クロム使用 3-0

あんまり覚えてない...。ミフネさんの復帰ミスもあって勝てた。飛び道具をそこそこうまくさばけたかも。

Cierieロイ マック使用 3-1

ミラーもどきが嫌だったのでマック使用。forである程度経験積めてた対ロイをそのまま実行して勝ち。引き行動をうまいこと読めた。

ゆーのすけヨッシー クロム使用 3-1

一番最初に当たった方。宅オフで学んだ差し込み方とスマッシュがうまいこと行って勝ち。ここでクロムに少し自信を持てた。対戦前後で話したけどめっちゃ物腰柔らかくて優しい方でした。

ケンちゃんウルフ マック使用 3-2

前々からウルフにはマック当てたいと思ってたのでマック使用。序盤からリード取れてたけど先行した後にすぐ空後当てられて五分に戻って...というのが2スト続いてかなり焦った。最後に引き行動読んだKO(横スマだったかも)で勝ち。終始楽しそうにプレイしておられてこっちも楽しかった。

ZMSリンク クロム使用 2-3

直前のフリーでも対戦したけどやはりあと一歩及ばずという感じ。こっちの差し込みの咎め方がうまかった。あと途中までかなり有利とってたのに2スト目で調子に乗って復帰阻止狙う→自滅してしまってそこから一気に巻き返されてしまったのが反省点。正直この日一番悔しかった試合かもしれない。

 

という感じでまさかの1位。クロムがかなり動いて自信を持てたのが良かったです。とはいえあくまで予選なので、慢心しないように本戦へ。

 

トナメ表

勝者側一回戦はシード的なやつでなし

 

勝者側二回戦 けんこうらんどデイジー クロム使用 ×○×

一回戦の那須ピーマンくんとの試合を後ろから見てて(これ無理やな)って思ってた。1戦目で咎められたところを省みて2戦目で対応したら崖狩りと差し込みがめちゃくちゃ噛み合って2戦目勝てた。けど3戦目でそこにさらに対応されて巻き返せず負け。3戦目はリードされてから露骨に焦ってしまったからもうちょっとやりようがあったかもしれない。

 

敗者側へ。

 

敗者側二回戦 たくあんどうルキナ クロム使用 〇〇

直前のえれどさんとの試合を見て、引き行動で釣ることを意識。回避を咎められた部分もあったけどそれ以上にこちらの釣りと差し込みが上手くいって2戦勝ち。宅オフでまっしゅうマルキナと対戦しておいたのも良かったかも。

 

敗者側三回戦 とりんぽすマック マック使用 〇〇

闇 の ゲ ー ム 開 幕 だ

経験浅めのキャラで対マックしたくなかったので覚悟のマックミラー。直前に予選で対戦してたとまくんから立ち回りの雰囲気を聞いていたのでそれを意識。多めだったスマッシュを上手く咎め、復帰阻止もきっちり通せた。

ちなみに2試合目は両者合意で特設リング終点化→1スト目KOバースト→2スト目空下メテオバースト→3スト目崖外ジョルトバーストとかいうスーパー魅せプレイだった。お互い最高にハイテンションで試合してて楽しかった。とりんぽすさんはその後も試合の応援をしてくださったり話しかけてくださったりととてもいい方でした。

 

敗者側四回戦 サカキロボット クロム使用 ××

サカキさんの名前は前々から(一方的に)知っていたけどこの日が初対面&初対戦。こちらの回避や着地の癖を全部読まれていて終始不利展開で巻き返せず順当に負け。前作からロボットは苦手だったけどそれを差し引いてもかなわないなぁと思いました。

 

 

というわけで17位(Top24)。下スマ以来に予選本戦ともにそこそこ勝てて納得いく結果でした。クロムに関しても今後メインにしようと決心できるくらい自信を持てたのでとても満足です。次はより規模の大きいヒロスマ修羅ブラあたりでもクロムで勝てるようになりたいーーー

 

その後はフリーと試合観戦。やはり1年ぶりということで、久々に会う山口・広島・九州勢の方々とお話ししたり対戦したりさせてもらえてとても楽しかったです。

 

優勝はもっさんさん。もっさんさんとはヒロスマFinal遠征の時にお会いして対戦させてもらってめちゃくちゃ上手い方だと畏怖していましたが、ピチューメインに変わってさらに強さに磨きがかかっていて圧巻でした。優勝おめでとうございます。

 

ヤマブラは初参加でしたが、設営も片付けも手伝っている人が多くてスケジュール変更もほぼなかったですし、途中から配信実況も運営じゃない方が積極的にやっていたりと参加者の方々が大会として盛り上がるのに理想的な動き方をしていたんじゃないかと思います(上からな言い方ですいません)。やや小規模ですがまた参加したいと思いました。身内ノリみたいな感じも含まれてたけどエキシビションのクルーバトルの盛り上がりが最高でした。

 

ヤマブラ撤収後は温野菜で打ち上げ。初めて来たけどめっちゃ美味しかった。サカキさんおすしさんともお話しさせてもらえて楽しかったです。

 

その後は25日までとび宅にお邪魔してスマブラしたりカラオケ行ったりFrostBite見たりしました。25日午後に帰路に着き21時半頃に帰宅。

 

以上ヤマブラSP1遠征でした。新作初大会という点をはじめ様々な点で今までと違った臨み方になった大会でしたが、目標達成という点では今までで一番満足できたかもしれません。

新作になったので今作では今までより多く遠征していきたいと思います。待ってろヒロスマ修羅ブラ

 

今回も多くの方にお会いし、お世話になりました。とびさん宅、ヤマブラ会場、その他の場所でお会いした方々ありがとうございました!今回も十二分に楽しめました!

ここまで読んでいただきありがとうございました。

沼行動とともに振り返るスマブラfor

どうも 最新のあだ名は「よく喋る陰キャ」のマクシーです

 

ついにスマブラSP発売が目前になったということで、プレイヤーの方々がスマブラfor振り返りの記事を書いてるのを結構目にします。

 

 

 

 

1.最初期〜スマッシュぶっぱ〜

スマブラforを買う

・エンジョイ勢として楽しむ

 

for以前はガチ勢なんて言葉の対局にいたような存在なので、forに入った時もエンジョイキッズを体現していました。

もちろん今となってはこんな感じですが、当時はここまでやり込むなんて考えもしなかったので動画を見て勉強したり...といったものは皆無でした。友人の中のちょっと強いやつの真似をしてみる程度でしたね。

こういう段階でのスマッシュぶっぱは誰もが通る道なのではないでしょうか。アイクの横スマはキッズの心にビンビンに響きます。

この頃はマックはメインなんて程遠く、乱闘でスマッシュぶっぱが強いから使う程度の認識だったと思います。

 

2.初期〜DAぶっぱ〜

・いわゆる「ガチ勢」の存在を知る

・だんだんとガチ部屋・フレ戦等で経験を積む

・メインキャラがマックになる

・動画とか見始める

 

色々あってオンでリア友でない誰かとフレ戦をやる機会が増え、この辺りから「友人の中でちょっと強いやつ」と「フレ戦してて強い人」の明確な違いに気づき始めました。

同時期にゲーム実況者のガチ部屋対戦動画を目にし、「ガチ」の対戦とはこういうものなんだと知って衝撃を受けた記憶があります。とはいえ周りにめちゃくちゃ強いプレイヤーはいなかったのでガチ勢のいろはを学ぶのは完全に独学でした。ここをもっとちゃんとしておけば後が苦しくなかったのかもしれないですね。

なんやかんやでメインキャラがマックになりガチ部屋でガチ1on1などやり始めるわけですが、キッズ上がりの僕は当然

 

「このキャラDA強くね?」

 

と真っ先にこの思考に行き着くわけです。

今でこそ初期ガチ部屋でキッズマック暴れてなければナーフは〜なんて冗談交じりに言ったりしますが、ぶっちゃけこの当時の僕はむしろキッズに加担していたキッズだったわけですね。

とにかくガチ部屋でDAを振る、振る、振る。オンだしガチ部屋だし相手キッズだし通る通る。

最初期の名残でスマッシュも振る、アーマーだから通る。

「あぁこのキャラはこういうキャラか」とか完全に決めつけてましたね。

でも正直この状況だとこうならざるをえない気がするんで許してください。

 

3.中期〜横Bぶっぱ〜

・本格的にネットで活動を始め、ガチ部屋・フレ戦での対戦機会が抜群に増える

・マックというキャラをちゃんと学び始める

・動画をめっちゃ見る

 

この頃HNでのツイッターを始めたんですが、この時点でスマブラにどハマりしていた僕は結局ツイッター上でもスマブラの活動が多くなりました。

だんだんとフレ戦する人も増えていきガチ部屋の勝率もじわじわと上がっていってたんですが、やはり壁が厚いことに気づきました。

さすがにフレ戦してくださった方々はガチ部屋よりさらにレベルが高く、自分の基礎に何もないプレイングではこれ以上上達できないと思い、初期よりさらにマック使いの方々の動画を漁り、主力技、コンボ、バースト手段などを改めて学んでいきました。

これによってDAスマッシュぶっぱの立ち回りは改善された...んですが、今度は

 

「発生に無敵ついててバーストもできる横B強くね?」

 

となるわけです。学習しろ

まぁ便利技だと思っちゃいますよね。forから入った触り始めキッズ上がりなら。そうだと言ってくれ

とにかく困ったら横B。なんかミスったらジョルト。スティック横に倒してBボタン押せば近くの相手が吹っ飛ぶ。

この時点で身内に横Bガ◯ジ扱いされてました。

もちろん横B読まれて対処されるのも当たり前になってたんですが、早々に手癖レベルにまで悪化してたので後々これを矯正するのがマジで辛かったです。

 

4.後期〜上Bぶっぱ〜

・なんとか横Bぶっぱを治す

・強豪マック使いの人たちと関わりができ始める、マック窓加入

・はじめてのオフかい

 

後期と銘打ってはいますが年だけ見ればここ1〜2年くらいです。つまりここ1〜2年ずっと上Bぶっぱしていたわけです

さすがに誇張だけどわりと本当な気もしてくる

さすがに横B癖がやばいと思い始めた僕はなんとか矯正を試み始め少しずつ改善していってたんですが、この頃なぜか一方的に名前を知っていた日本の強豪マック使いの方々とツイッターでFFになり始めました。きっかけがなんだったか本当に覚えてません。ジョルト並みに突然でした。死ぬほどビビってました。

2017年9月ごろ、尊敬してるマック使いの方々が修羅ブラに遠征しにくると聞いて、勇気を出して初オフ&初遠征。bt.yamatoさん、たらことりさん、やみなべさん、ささん、ごきぶりんさんとお会いして感激したのはいい思い出です。このときマック窓に誘っていただいて本当にありがたかったです。マック窓で得られる知識は自分にとってはめちゃくちゃ有益でした。

 

 

 

上Bぶっぱについては↑の経緯と一切関係ありません

ある日マリオの上B暴れを見て「これマックでもやっていいんじゃね?」とか思ってぶっぱし始めました。さすがにとりあえずで出せる技じゃないので横Bほどひどくはなかったと思うですが、浮かされて相手が追撃に来たらとりあえず出しとくみたいな感じで結局ぶっぱでした。まごうことなきガ◯ジです。

割と割り込みできたりそのまま逆にバーストしたりできるから調子に乗ってパナしまくってたら三回目の遠征の宅オフでbt.yamatoさんに「いやそれはやりすぎ」ってマジトーンで言われて自重し始めました。まだしてるけど。

最後までこんなのだよ俺のスマforは

 

 

5.おまけ〜KOぶっぱ〜

最近はやたらKO素当て狙ってぶっぱして10%くらいの頻度で当ててます。最後の最後でS級ガ◯ジに目覚めてるよこいつ

 

 

闇です。

こんなのでSP大丈夫かと我ながら思いますがまぁ頑張るのでお願いします

  

SPではとりあえずダッシュキャンセル下強ぶっぱから始める予定です。シーユー

ヒロスマ4Finalオフレポ

どうも 最近ツイキャス配信を始めたら即音声素材を切り取られたマクシーです

11/10に行われたヒロスマ4Finalに参加してきました。

 

前日の9日昼に自宅を出発し、高速バスで広島へ。

広島への遠征は修羅ブラのときより時間も費用も手軽に済むことを今回調べて初めて知りました。もっとヒロスマ参戦すれば良かったと本当に今更に後悔。

3時間ほどで広島に到着。バスセンターで降りて、ちょっとポケセン寄った後にZMS宅にお邪魔するか〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜とか考えてたら

 

荷台に乗せてた服とか入ってるカバンを忘れました。出オチ。

幸い回送じゃなかったのでバスの車庫まで歩いて取りに行きました。

 ここまでで約1時間弱遅刻。こんなことにオフレポ記事のスペースを割くな。

 

その後迎えに来てくれたZMSさんと合流し、心の中で土下座しながら宅オフへ。

前回オフから半年以上オン行動に甘えてた僕の悪いところをガンガン教えてもらえてかなりありがたかったです。

(Rudolphさんが想像の5倍くらい面白い方でした)

その日は2時半頃に就寝。

 

結局2時間程度しか寝られずに当日は5時ごろに起床してほぼずっと動画見てました。後々強烈な眠気が来たからもうちょっと眠るポーズだけでもしとけば良かったかも。

出発前に少しスマブラして、7時半頃に出発し、電車で会場へ。会場設営の準備を申し訳程度に手伝わせてもらいました。設営時から会場にいたので開会までのフリーをいつもより多めにできて良かった。

開会式始まるまでの間に久々に会う山口勢と話したりしてる間に10時半に開会し、予選開始。

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まさかのようつべ配信台で焦りに焦りました。

んで結果がこちら。

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ロンヨッシー マック使用 0-2

出身地が一緒のロンさんと対戦する機会をいただけるのはめちゃくちゃ嬉しかったです。これが"天才"か...って感じでした。NBの振り方とか差し込みが今まで戦ったヨッシーと別物すぎた。対戦後にほんの少しだけお話しさせてもらえて嬉しかったです。ファンです(直球)

かるぴすルイージ マック使用 1-2

修羅ブラⅫでも予選が同じだったのでメンタルがキツキツでした。修羅ブラの時はかるぴすさんのミスもあって勝てたけど今回はそうはいかず。

立ち回りと復帰阻止のかわし方は自分でも満足できるものだったのに最後の最後で崖でわちゃわちゃした時に崖に捕まらずに直接着地したのを確認できずに上Bパナして見事にジャンプパンチくらったのがあまりにも酷かった。

この日は確認がヘタクソだったなーと思います。

kinaoリュカ ルキナ使用 0-2

チキリました

マックリュカキツイからって安直にへなちょこサブルキナに逃げてガン処理されるこの体たらく。遠征出発前日にフレ戦でちょっとルキナリュカやっててこれ。

前日にZMSさんに飛び道具処理を教えてもらってたからマジでマックの方が善戦できたと思う。もっとマックリュカ頑張ります。

 メンタルがブレイクしてますねー

lieeトリン マック使用 2-1

kinaoさんに惨敗したことを受けて、ルキナ出す予定だったのを急遽マックに変更。ZMSさんに教わった対トリンを必死に思い返しながら飛び道具をさばいて辛くも勝利。飛び道具処理はうまくできたんじゃないかなと思います。

つかみは無視でいいって聞いてたけどバースト帯でも無警戒だったのはちょっとよろしくなかった。

ほっちょヨッシー マック使用 2-0

予選の初戦がほっちょさんとの対戦でした。フリーがわりと調子良かった(と思っていた)のでその勢いでうまく勝てたんじゃないかなと思います。

マックヨッシーの動画見て自分なりに考えてたことをうまく実行できてたと思いました。配信台でKO当てられたのが嬉しかった(こなみ)

やっさんルキナ マック使用 1-2

予選発表時にゼロサムって聞いてたからゼロサムとやる気満々だったけどルキナでした。最近マックでの対マルキナがイマイチ自信なかったから最初から弱気だったかも。

焦った立ち回りはしてなかったと思うけど安易な潜り込み回避が多かった。最後は復帰を甘えてフラッグで復帰阻止されておわおわり。

しゅがみゲムヲ マック使用 0-2

予選最終戦がしゅがみさんでした。ここまででだいぶ凡ミスがあって大分メンタルがやられてたまま切り替えできてないのがダメでした。

対ゲムヲに自信がないわけではなかったですが、動きが消極的だったと思います。あと崖捕まりあまりにも甘えすぎた。前日に対ゲムヲのために対戦お願いしてたはっすあんさんに申し訳なさしかなかった。

 

そんなわけで予選6位。予選で敗退した対戦のうちあと1つくらいは勝てたんじゃないかなーと正直思ってます。凡ミス多かったのもあってとても悔しい。あと今思い返すとこの時点でもまだ気持ちの切り替えできてなかったなと思います。

 

昼飯をちょっと買いに行って、フリーをたくさんして、午後から本戦。ちなみに今回の「予選で当たった人に昼休憩中のフリーでボコられる枠」はほっちょさんでした。

 

勝者側一回戦 プリスキープリン マック使用 ××

(僕は今まで対戦経験なかったですが)山口勢らしく、知り合いの山口勢になんか見守られてました。おまけにまたようつべ配信台。大会そのものがメンタルを削りに来てませんか?

マック苦手とおっしゃっていましたが、それを全く感じさせないほど差し込みと浮かせた後の展開が綺麗でした。眠る当てるまでの過程うますぎ。完敗でした。

対策不足もあるけど受け身とか転がり起き上がりの方向とかまったく確認できてなかった

 

予定調和と言わんばかりに敗者側へ。

 

敗者側一回戦 TOPPOミュウツー マック使用 〇〇

昼のフリーでミヤさんのミュウツーと対戦させてもらってたのと対ミュウツー自体の自信は若干あったので日和らずにいけました。

回避と崖上りをちゃんと見てから狩れてたと思います。

 

敗者側二回戦 ほっちょヨッシー マック使用 ××

なんでここで再会するんですか?

ここまでくるともはや運命を感じる。ほっちょさんの対応がうまかったのか僕がフリーでボコボコにされたせいで日和ったのかわからないですが、予選であまり引っかからなかったNBやつかみに当たりまくったり復帰阻止食らいまくったりでボロ負けでした。

2戦目は1スト取られて取り返した後結構粘れたけど最後に完全に意識外の下B食らってシールド割れちゃいました。もはや清々しかった。

 

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いつも通りの本戦1勝2敗で33位フィニッシュ。

大規模オフ大会の本戦で2勝以上するのが自分にとってかなり大きな壁らしいです。当分はそこを目標にして頑張っていきたいと思います。

 

敗退後は眠気もあって椅子に座ってひたすら虚無ってましたが、同じく本戦敗退してガン萎えしてた那須ピーマンくんとガン萎えブラザーズフリーしてたらなんかテンション上がってました。フリーはやはりつよい

途中でもりたさんが加わって、対ピカチュウいろいろ学ぶことができました。ありがとうございました。

 

そうこうしてるうちにあっという間にTop3。今回はポケモンオフとの合同ということでしたがポケ勢の方の盛り上がりがすごかったです。

ポケ勢の方にもわかりやすくなおかつ面白い実況をできるLagnelさんくろうささんは本当にすごいと思います。

優勝はロンさん。おめでとうございます。Top3全試合で撃墜が鮮やかすぎた。やっぱりファンです(再三)

 

サブイベチームはもはや恒例となった那須ピーマン×マクシーのマック連合で出場。

ということで開始までフリー台でチームしてましたが、今回はお互い勝ちに行くためにルキナルキナするって言ってたのに気がついたらマックマックに早変わりしてました。これも宿命だ

お互い本戦敗退後のフリーあたりからテンションおかしくなってたので勝てなくても楽しんでいこうやウェエエエエエエエイwwwみたいなノリだったのにサブイベ2回勝ち進みました。最高に楽しかった。ソウルメイト

 

サブイベ後は片付けして二次会へ。こういうのに参加するのは初めてだったので若干緊張してましたが、蓋を開けてみれば楽しいのなんの。ギリギリの申請になってしまってましたが参加して良かったなーと思います。ありがとうございました。2時間あっという間でした。

個人的にははっすあんさんと今までより多く会話できて楽しかったです。今回の遠征だけで今までのイメージ変わるくらい面白い方だった。

 

二次会の後はZMS宅へ帰還。徹夜スマブラしようぜ派とうるせえ寝させろ派で分かれてましたが遠征勢特権で睡眠優先にしてもらいました。この日はよく眠れた。

 

11日は7時ごろに起床して帰るまでひたすらスマブラ。帰る直前にはZMS宅通過儀礼と噂の2on2on2on2やらせてもらいました。神ゲーでした。またやりたい

17時ごろにZMS宅をお暇して、電車とバスを乗り継いで21時ごろに帰宅。

 

そんなわけで僕のfor遠征はこれにて終わりです。楽しさ的な面でも費用や時間等の面でも遠征候補の中ではかなり来やすいことが判明したので、SP発売以降はなるべく多くヒロスマ参戦したいなーと思ってます。

今回の遠征ではいつも以上にたくさんの方と関わらせてもらいました。全部が貴重で自分の成長に繋がるものでした。

家主のZMSさんはじめ、宅オフでご一緒させていただいたふんむさん、たまねぎさん、ちゃんをつさん、まるさん、むっささん、はっすあんさん、もりたさん、ごーさん、かりんとうさん、かずさん、えれどさん、Rudolphさん、そしてヒロスマ会場でお話させていただいた方々、対戦していただいた方々本当にありがとうございました。

スマブラSPでまたお会いしましょう!ここまで読んでいただきありがとうございました!