内幕誌

スマブラオフとかについて色々書く

【2020/6/10更新】簡易版 フィル・総選挙ルキナおすすめスキル早見記事【FEH】

どうも 推しユニットの強化でFEHモチベが止まらないマクシーです

これまでフィルと総選挙ルキナについての考察記事を書いてきましたが、簡素にまとめようとしてもなんだかんだ冗長になってしまい見づらい部分もあるかと思いました。今更

そこで、ここいらで一度手っ取り早く有用なスキルの情報だけささっと見たい・調べたいという方向け居るのかは知らんに僕が個人的におすすめするスキルを並べた簡易表的なものをここに置いておこうと思います。

細かい使いやすさの違いとか知らねぇとりあえず強いスキル構成にさせろって人はこれ見れば大丈夫...な記事になると思います

 

《注意事項》

・単騎で役割を持つ・完結することを想定

・スキル名のみを記載します スキルの詳しい効果やスキルアイコン等は個人で調べてください

・2つ以上のスキルの組み合わせによるシナジー効果が見込める場合等、個別に載せることが適していないスキルがあることもあるかもしれないですが、とりあえず僕が普段使っている上で直感的に感じたランク付けにしています

・スキルの種類(Aスキル、S(聖印)スキル、等)とランクの区切りがややこしいかもしれません すいません

・使う意味が薄い、または使っていない(継承させていない)スキルは記載していないです

・考察記事と同じく、新スキル実装等による使用感の変化あれば都度追記

・現状未継承のため検証していないものの、スキル効果から有用だと推察されるものを「未継承枠」として記載しています(スキル名後ろの( )内はスキルの種類)

 

詳しい考察等載ってる過去記事 突っ込んだ話が見たい方はこちら

フィル↓

makc.hatenablog.com

 

総選挙ルキナ

makc.hatenablog.com

 

ランクの見方

SS

...最優先、最適性、ユニットの性能やコンセプトに非常に噛み合っている、現環境においてこのスキルよりS以下のスキルを優先する意味はほぼないと思われる、素材を手に入れたら即継承でOK、これ1択レベル

S

...優先、ユニットのやりたいことを満足に実行できる、SSのスキル素材を持っていない場合は基本的に手に入れ次第継承させて良い

A

...推奨、Sに比べると強さや優先度が落ちるものの十分に性能を強化できる、S以上のスキル素材を持っていない場合とりあえずこのスキルでも役割が持てる

B

...妥協、ある程度噛み合っているがパワー不足や使いづらさを感じる、A以上のスキル素材が手に入るまでのつなぎ

C

...最低限、A(B)以上のスキル素材を持っていないがとにかくユニットを使いたいという人向け、なるべく早くA以上のスキルに乗り換えたい

 

【2020/6/10】総選挙ルキナのスキルを一部更新しました。

 

 

 

フィル

武器スキル

SS

無銘の一門の剣(特殊錬成)

S

(なし)

A

バリアの剣(魔防錬成)

B

(なし)

C

(なし)

 

奥義スキル

SS

(なし)

S

氷蒼 氷華

A

(なし)

B

天空

C

(なし)

 

Aスキル

SS

明鏡の反撃・遠距離

S

遠距離反撃

A

明鏡の構え4

B

明鏡の呼吸 明鏡の構え3 守備魔防の城塞3 魔防の城塞3 遠距離防御3

C

獅子奮迅3

 

Bスキル

SS

奥義の螺旋3

S

怒り3

A

速さの混乱3 守備の混乱3

B

(なし)

C

攻め立て3 赤魔殺し3 緑魔殺し3

 

Cスキル

SS

(なし)

S

魔防の波・奇数

A

魔防の波・偶数

B

攻撃の紫煙3 守備の紫煙3 速さの紫煙3

C

恐慌の奇策3 攻撃の謀策3 守備の謀策3 速さの謀策3

 

S(聖印)スキル

SS

明鏡の構え3

S

飛燕明鏡の構え2 鬼神明鏡の構え2 飛燕の構え3 魔防の波・偶数

A

遠距離防御3 柔剣3

B

攻撃魔防の大覚醒3

C

(なし)

 

未継承枠

SS

始まりの鼓動(C) 見切り・反撃不可(B) 鼓動の幻煙(C)

S

攻撃魔防の威嚇(C) 速さ守備の凪(B) 攻撃速さの凪(B)

A

回避・一撃離脱(B) 回避・叩き込み(B) 生命の護符(B) 速さ魔防の連携(B) 攻撃魔防の連携(B) 破天(奥義)

 

総選挙ルキナ

武器スキル

SS

ゲイルスケグル(特殊錬成)

S

ゲイルスケグル(速さ錬成) キラーランス鍛 行楽の飾り槍

A

ゲイルスケグル(錬成無) 守りの槍 貫きの槍鍛 ファーストバイト 聖樹

B

反攻の槍 カサブランカ 倭鉾

C

(なし)

 

奥義スキル

SS

天空

S

(なし)

A

疾風迅雷 緋炎 華炎

B

祈り 月光 太陽

C

(なし)

 

Aスキル

SS

飛燕金剛の構え3

S

金剛の構え4

A

金剛の呼吸 速さ守備の孤軍3 攻撃守備の孤軍3 鬼神金剛の瞬撃 柔剣4

B

柔剣3 遠距離反撃 攻撃速さの大覚醒3 鬼神飛燕の一撃2 金剛の構え3

C

攻撃守備の大覚醒3 獅子奮迅3 死線3

 

Bスキル

SS

回避・叩き込み3

S

見切り・追撃効果3 速さ守備の凪3 攻撃速さの大共謀3

A

怒り3 奥義の螺旋3 〇〇の連携3(全種類)

B

救援の行路3 攻撃の封印3 速さの封印3

C

攻め立て3 キャンセル3 槍殺し3 離脱の行路3

 

Cスキル

SS

速さの相互大紋章 攻撃速さの威嚇3

S

速さの紫煙3 攻撃の紫煙3

A 

攻撃守備の奮起3 〇〇の大紋章2(全種類) 攻撃の鼓舞4 近距離警戒3 遠距離警戒3

B

守備の紫煙3 攻撃の波・奇数3 速さの波・奇数3 守備の波・奇数3 〇〇の指揮3(全種類)

C

歩行の鼓動3 攻撃の波・偶数3 速さの波・偶数3 守備の波・偶数3

 

S(聖印)スキル

SS

柔剣3 飛燕金剛の構え2

S

飛燕明鏡の構え2 剛剣3 飛燕の構え3 金剛の構え3 不動の姿勢3 速さの紫煙3

A

神飛燕の一撃2 鬼神金剛の一撃2 攻撃の封印3 速さの封印3 〇〇の大紋章2(全種類) 攻撃の紫煙3 近距離警戒3 遠距離警戒3

B

鬼神の構え3 明鏡の構え3 近距離防御3 速さの虚勢3 攻撃速さの大覚醒3 攻撃守備の大覚醒3 〇〇の指揮3(全種類)

C

〇〇の波・偶数(全種類) 奥義の鼓動 守備の封印3

 

未継承枠

SS

始まりの鼓動(C) 攻撃の相互大紋章(C)

S

獅子奮迅4(A) 攻撃速さの凪(B) 攻撃守備の凪(B) 速さの相互鼓舞(C) 鼓動の幻煙(C) 攻撃守備の威嚇(C) 回避・一撃離脱(B) 破天(奥義) 〇〇の大共謀(B)

A

守備魔防の城塞(A) 剛剣4(A) 鬼神飛燕の一撃3(A) 明鏡の構え4(A) 守備の相互鼓舞(C) 恐慌の惑乱(B) 恐慌の幻煙(C) 鬼神飛燕の構え3(A)

B

のれん(武器) 鬼神明鏡の瞬撃(A) 歩行の呼吸(C) 歩行の柔撃(C) 歩行の剛撃(C) ブルーフレイム(奥義) 速さ守備の奮起(C)

 

 

 

結局長いやん!!!!!!!!!!

すいませんでした。

 

P.S.質問等あればTwitter(@Maxcy966)まで。 

ヒロスマ15 オフレポ

マクシーです どうも

この前ヤマブラ行ったばっかりですが、ヒロスマ行ってきたのでオフレポ書きます

 

ヒロスマは日曜日開催だったんですが金曜日から広島に乗り込んでました

そこからヒロスマ当日までの2日間は(僕にとっては)結構濃い2日だったんですが詳しいことは書かないです

なんでかっていうとまぁ単純に一生怒られてたからですね

この書き方だと誤解を招くかもしれないんですけど

要するに僕が一生画面見ないスマブラし続けてたらZMS宅勢に一生画面見ろばかたれがって言われてたっていうそれだけの話です

 

 

んなことはどーでもいいのでヒロスマ当日のことをつらつらと書いていきます

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今回もいつも通りZMS宅勢と一緒に会場入りして設営の手伝いして、一通り終わったらフリーしてました

前回のヤマブラSP3では予選前に体力を使いすぎないようにするのを意識してフリー少なめにしてたんですが、今回は不安だったので逆に疲れるリスクを承知でフリーの時からめちゃくちゃ頑張って画面見るようにしてました

多分ちゃんとできてたんじゃないかな?とは思ってます

ちなみに予選前のフリーはジジさん、ライガーさんとやらせてもらってたんですがライガーさんとはこれが初対戦でした

一方的に名前だけ知っていたのでわずかながら対戦させてもらえたのは嬉しかったですね

 

しばらくして開会式で国歌斉唱(実はめちゃくちゃ楽しみにしてた)して、予選開始

以下予選結果 クロム固定です

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(敬称略)

もちわらびルキナ 2-3

ZMSリンク 2-3

えすみつロボ 3-0

らみすリュウ 2-3

オカおか勇者 3-1

 

今回の予選は全体的に苦手意識あるキャラクター多めだったので終始肝が冷えてました

勝ち数は少ないものの、完璧ではないもののちゃんと画面見ることができてる自覚を持てたのと、その自覚を持てたことで変に消極的にならずにいつも通りの自分のプレイが終始できていたことは良かったなと思います

結果的に3位抜けすることもでき、結構喜んでいました

 

 

この予選の結果、本戦があんなことになるとも知らずに...

 

 

昼休憩はKIDさん、えれどさんとフリーをしつつヤマブラの反省を活かして昼食もしっかり食べておきました

 

以下本戦 (予選と同じくクロム固定、敬称略)

勝者側1回戦 haltジョーカー ××

なんと僕が普段開いている宅オフに来てくださるhaltさんと初手でぶち当たるというアクシデント(?)が発生 二人して終始笑ってました

最近練習し始めたロイにそれなりの手応えを感じていたのでロイを出す選択肢もありましたが、この日はなんとなくクロムで行きたかったのでクロム登用

こちらが不利展開になった時の逃げ方をわりと早い段階で読まれていたのですが、対応するのがあまりにも遅かったです

対ジョーカー苦手なこともあってあっさり負けちゃいました 無念

 

敗者側1回戦 カズシュルクミュウツー ○×○

多分for時代にヒロスマFinalに遠征した時のZMS宅以来?の対戦でした

1戦目はシュルクが出てきたので、復帰阻止だけ死ぬ気で避けつつ先出し意識で技を引っ掛けて火力をとって勝利

2戦目になるとカズさんがミュウツーに変更、あんまり対戦経験なくてぼんやりとしか対策を意識できていないうちに崖上り金縛り等に翻弄されて露骨に焦ってしまって負け

3戦目もミュウツーのままだったので気持ちを切り替えて、シュルクの時からスマッシュを撃つ状況や不利展開での逃げ方等の癖が一緒だったので展開とった後の癖読みを重視することに

お互い残り1ストック100%までもつれ込んだものの、最後は横強を押し付けまくって勝利 クロムつよでした

 

敗者側2回戦 どらやきゲッコウガ ××

どらやきさんとは(記憶の限りでは)この日の設営時が初会話でこの試合が初対戦だったのですが、とっても気さくで話しやすい方でした

これまたクロムの天敵キャラでしたがここまできたら腹をくくろうとロイは出さずにクロム登用

1戦目にDAに引っかかって火力をとられまくって負けたので2戦目は気持ちガード多めで反撃を慎重に行い、1戦目よりも勝ちが見えていたのですが

ラストストックで弱空後当ててバースト演出

→バーストしない

→めっちゃ焦る

→焦ってパナした横スマに確反横スマもらって負け

というなんとももったいない負け方でした 悔しい

 

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というわけで今回はbest48 いつも通りって感じですね

なんと本戦で当たった方全員知ってる方でした なんたること

予選の動きは自分でも悪くなかったと思っていますが、本戦では緊張していたのかはたまた焦っていたのか、変に読み合いしようとしたり悪い癖が露骨になったりとダメな部分が予選より多くなってしまったかなぁといった印象です

とはいえ予選の動きは過去最高まであるとも思っているので、大会本番で焦らずにそういった動きが実際にできたことは良かったのではないかと思います

あとはこれを本戦でもできるように...

 

この後はいつも通りひたすらフリーしたり観戦していたのですが、今回のヒロスマ、やたら知り合い同士や知り合いvs強豪遠征勢等の面白いカードがそこかしこでやっていて終始会場を駆け回っていました 今まで参加した中でも特に見ていて面白い大会でしたね

特にWFのきどるいさんvsまっしゅうのFEキャラ対決は見応え抜群でしたし、GFのまっしゅうは本当に優勝まであと一歩って感じで手に汗握りました

まっしゅうがいろんな方面で頑張っていたのは知っていただけに準優勝で終わったのはこっちも悔しくなりましたが、いつか必ず優勝してくれると思っています

そのまっしゅうやきどるいさんを打ち破って優勝したどぅーかさんがすごかった おめでとうございます

また同じ山陰からの遠征者であるたもさん、haltさんがリザルト入りしていたことはすごく嬉しかったですが、同時に悔しくもありました

早く追いつかないといけないですね

 

本戦終了したらごーさんと少しフリーして、片付け終わったらZMS宅勢で回るSushiを食べにいきました

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これは最初から真横だったマヨコーン

 

その日はZMS宅に泊めてもらい(無理を聞いてもらって本当にありがとうございました)、翌日の昼に島根へ帰りました

 

今回の遠征、そもそも広島遠征自体が約半年ぶりだったのですが、ヤマブラで会えなかった広島勢含めて本当にたくさん喋らせてもらいました めっちゃくちゃ楽しかったです!

今回もたくさんお世話になりました!ありがとうございました

諸々の事情で5月あたりまであんまり遠征できない可能性があるんですが、広島にはまた期間空かないように行きたいです!

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!またヒロスマかヤマブラでお会いしましょう

 

 

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ここから先は読まなくても大丈夫です

 

 

これヒロスマのオフレポに書く必要ないなって思ったけど一応

一番最初に最初の2日間はZMS宅勢に怒られっぱなしだったって書いたけどその話です

 

僕ってどうも頭固すぎてすぐ思考が凝り固まっちゃうみたい(あるいはそういう時・時期がある)なんですよね

その状態になるとどんどん動き変になっていって普段の動きからかけ離れていって

かと言ってアドバイスされた部分が改善されるわけでもなくでそりゃもうひどい

これってアドバイスしてもらった人に申し訳ないなぁと思うしなんならその人たちに失礼だとも思っているわけで

なんとか改善したいのですがなかなか意識してできることでもないのが歯がゆいです

結局、金曜日に言われ始めてから改善の兆しが見られたのは土曜日の夕方〜夜付近でした

それまで一生頭ごちゃついてたので結局スマブラやめて小一時間ほど睡眠とって頭すっきりさせてからまた取り組み始めました

その時にRudolphさんにまた画面を見ることのなんたるかを教えられて、その時にはすんなりと頭に入ってきたのでどうにか画面を見る動きを少しできるようになった、っていう感じです

寝不足だったから頭がごちゃついてたのか、あるいは寝ることでしか頭をリセットできないのか

どちらだったのかはわからないですが現状はとりあえずこうなったらスマブラやめて寝るなりなんなりで別のことして頭からっぽにしないとダメそうです(寝る以外の行動は今んとこずっとスマブラのこと考えてしまうから寝るしかないのかも)

今後も改善に向けて色々考えたり試したりしてみるつもりです

 

とまぁそんなこんなでヒロスマ前日にアドバイスの実践にようやくこぎつけたので、ヒロスマ本番ではちゃんとした動きできたよっていう話でした

今回たくさん喋らせてもらったと書きましたが、アドバイスという面でも書ききれないくらい多くの人にいろんなことを話してもらえました

特にRudolphさん、ZMSさん、まっしゅう、もやしさん、じゅにあさんにはかなりお世話になりました その他にもたくさんの方にお世話になってます

またこの経験を忘れてしまったら一生堂々巡りになると確信してるので、とにかく考えまくってスマブラしていきたいものです

 

完全に蛇足になりましたが、ここまでも読んでくださった方ありがとうございます

教えてもらったことをきちんと身につけて、またお会いできるよう頑張っていきます

ヤマブラSP3 オフレポ

どうもマクシーです

ヤマブラSP3行ってきました いつも通り長文の駄文でオフレポ書かせていただきやす

 

今回は山口の顔なじみにしてヤマブラ主催のまっしゅうに誘われたのでスケジュールを調整して水曜日からの参戦

山口を去る日曜日までの5日間まっしゅう宅でお世話になりました

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これはヤマブラ前日に振る舞われたすき焼き 激ウマ

5日間も宿泊させてもらえたうえに上記のすき焼きをはじめ食事もたくさん提供してもらいました まっしゅう本当にありがとう

 

当日は前回と同じくまっしゅう宅に泊まってた運営陣(まっしゅう、とび、那須ピーマン)と一緒に早めに会場入りし、設営の手伝い

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(わかりにくいですが)今回の会場、今までに比べ圧倒的に広かったです

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名札は主催のまっしゅうが担当 リングフィットルキナ 神名札 主催が多才すぎる

 

予選前にはもやしさん、スタンプさんと少しだけフリー

今回は考えがあって予選前のフリーを少なめにしてみました

 

11時ごろに予選開始

今回は前回のヤマブラから帰還後に決めていた通り予選・本戦ともにクロム固定でした

(対戦相手は敬称略)

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かりんとうロボット 0-3

どんぱロックマン 3-2

あすあすシュルク 3-2

タカクラウド 3-1

まっちゃんルフレ 3-2

4勝1敗

というわけで2位抜けでした

予選グループ発表時点ではかなり厳しくなるだろうと思っていましたが、どんぱさんとあすあすさん相手にワンチャンを通して勝つことができたのはよかったかなと思います

そういう勝ち方をできる動きをしていたので、今までで一番いい予選だったのではないかと

予選前のフリーを減らしたのが良い影響だったのかどうかは曖昧なので、今後もフリー少なめの方針でやってみるつもりです

 

予選後の昼休憩は炎獄Kさんとフリー

前回ヤマブラではほとんどフリーできなかったので、今回はしっかりフリー多めにできて満足です 炎獄さんありがとうございました

 

2時半ごろに本戦がスタート

 

勝者側一回戦 ハルナコジョーカー 〇〇

広島遠征時に一度フリーをしたことがあるハルナコさんと本戦で初めての対戦

1戦目はバースト択を上手く通せて、2戦目はハルナコさんが上Bメテオに2回引っかかってしまってラッキー勝ち

結果的には勝てたけど予選の時より悪い癖が顕著だったなーとこの時点で感じていました

 

勝者側二回戦 m.y.G|いくやサムス ××

前回ヤマブラで予選が一緒だったいくやさん(ぐったりさん)と今回は本戦で当たることに

1戦目は前回大会の予選のように2-3だったのですが、2戦目は完璧に対応されてしまい0-3で完全敗北

対応されたことに加え、2戦目は技が通らずあからさまに焦って凡ミスも増えていたので本当に良くなかったなぁと思います

この時点で1回戦で感じた癖の部分をもっと改善できるように努めておくべきでした

 

いくやさんが対戦前にグータッチしてくれるのかっこよくて好きです

 

敗者側二回戦 大豆54射撃Mii ××

まさかまさかの射撃Mii使いのお方

まさか大会本戦でMii使いの方と当たるとは思っておらず、加えて自分が飛び道具キャラが大の苦手なのもあって不安しかありませんでした

勝者側では広島勢のきどるいさんが当たっていたらしく、きどるいさんにアドバイスを求めに行くと快くアドバイスを下さいました

にもかかわらずそれを活かし切れずに終始甘い行動多めで敗北

初めて参加したオフ大会でたらことりさんにアドバイスをもらいながらも敗北した時を思い出し、負けた後かなり落ち込んでしまいました

 

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今回の結果はBest48

予選の動きが今までより良かった分、本戦は不甲斐ない結果となってしまいました

遠征前までスマブラモチベが低くあまり触っていなかったとはいえ、それを言い訳にはできないほどのあっけない負け方でとても納得できる結果ではなく、悔しい気持ちがとても強いです

 

今回は大会中に過去最高にいろんな方と話す機会がありました

特に広島勢のかりんとうさん、きどるいさん、ZMSさんと一番多くお話させてもらったのですが、それを通して自分のスマブラに対する取り組み方の甘さを痛感しました

今回の結果は悔しいものでしたが、同時に今の自分はこの先に勝ち進んで行ける力を持っていないということもまた感じ取ったので、この先は心機一転し、より一層熱を持って本気でスマブラに取り組めるよう努力していきます

 

本戦敗退後はしばらくフリーもせずに落ち込んでいましたが、しばらく経って気持ちの整理ができたので観戦やフリーへ

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むねキンさんとシッショーさんの対戦を見ることができる大会、ヤマブラ

 

Bクラス決勝が始まるまではきどるいさんと話した他、ZMSさん、MRKさんとフリーをさせてもらいました

この時も自身のためになる話をいろいろと聞かせてもらい、とてもありがたかったです

 

その後しばらくしてBクラス決勝が開始

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Bクラス決勝はどこの大会もAクラスと同じくらいアツい!優勝のいけべりさんおめでとうございます

 

そしてそのままAクラスLF、そしてGFへ

勝者側には前回ヤマブラで惜しくも準優勝だったむきゅーさん、LFには有名強豪リュウ使いのむねキンさんと広島勢若手ホープのきどるいさんが アツすぎる展開

 

LFはむねキンさんの巧みすぎるリュウを圧倒的反応と爆発力で上回ったきどるいさんが下しGFへ進出

 

ここで今大会目玉である

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サイリウムが観戦者全員へ配布!

 

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ヤマブライブ!

 

さながらライブ会場のごとく大盛り上がりの中、GFでは熱戦が繰り広げられました

LFでも存分に見せつけられたきどるいさんの爆発力を華麗ないなし方と天才的なコンボでむきゅーさんが制し、前回ヤマブラの雪辱を果たすがごとくむきゅーさんが優勝されました おめでとうございます

GF前〜GF中の会場・観客席の様子やGFの試合内容の一部などの動画がtwitter上に上がっているので、ヤマブラのtwitterアカウントや #ヤマブラ 等で是非検索してみてください

今回ももちろん素晴らしいリザルト画像が用意されています

ヤマブラの魅力の一つです! 我こそはここに名前を刻んでやるぞという方、是非ご参加を

 

本戦終了後はジジさんとおまかせ3on3をやった他、今回見事準優勝されたきどるいさんとフリーさせてもらいました

きどるいさんからロイやクロムのことについて本当にたくさんのことを聞けてメモが分厚くなりました、感謝してもしきれないです

 

その後は20時ごろにフリーを終了して片付けをし、21時ごろに撤収してしゃぶしゃぶで打ち上げをしました very美味

 

 

今回のヤマブラは初の96人規模、サイリウムの導入等様々な挑戦をしていましたが、いち参加者としてはどれも成功と言っていい結果に終わったのではないかと思っています

ヤマブラは開催されるたびに単純な規模だけでなく様々な工夫を凝らし、着々と大型大会へと進化しつつあります

参加してまず損はしません!今の段階ではもはやヒロスマ、修羅ブラのような有名大型大会に近いレベルと言っても過言ではないです!少しでも興味がある方、是非ふるってご参加ください!

 

自分自身のことに関しても、今回はゲーム画面内だけでなく、自分のプレイヤーとしての取り組み方等の点でも多くのことを考える機会になり、非常に良い経験を持って帰ることができたなと思います

今後も少しでも強い自分を目指して頑張っていく所存です

 

次のオフ大会参加は第15回ヒロスマSPを予定してます

その時にまたオフレポを書く予定です

 

ここまで読んでいただきありがとうございました

【2020/6/10追記】FEHユニット考察 総選挙ルキナ編

どうも まだまだ風花雪月がやめられないマクシーです

前回のFEHユニット考察記事(フィル)はこちら

makc.hatenablog.com

 

 

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先日、総選挙ルキナの10凸&花10凸完遂しました。

登場した2年前から今まで召喚師絆枠として使い続け、地道に凸もしていた総選挙ルキナですが、先日のリバイバルガチャによる復刻に後押しされついにめでたく10凸することができました。

FEをプレイし始めたときから一番大好きなキャラなので、こうして10凸することができてとても嬉しいです。ガチャ限ユニット初10凸でもあります。

 

10凸自体はリバイバルガチャで最初に登場した7月頃に達成し、その後すぐに花10凸もしていたのですが、10凸した上でのこのユニットの使用感を確かめられたのでこの考察記事を書こうとしていたところなんとジャストで神器錬成の実装が発表され、嬉しい記事執筆の延期となりました。

 

神器錬成からさらに時間が経ち、錬成神器の使用感もある程度確かめられたので、一度ここでこのユニットの使用感をまとめておきたいと思います。

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これは意欲を示すルキナ

 

 

総選挙ルキナについて・長所・短所

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ルキナに関して説明は不要ですね。

第一回英雄総選挙ユニットに選ばれている通り、今ではFEワールドの中でもトップクラスの人気キャラになりました。各媒体への露出も多く優遇されています。

総選挙の衣装は原作であるFE覚醒におけるCC後のマスターロードの衣装になっています。

長所

・槍歩行最高クラスの攻撃&速さ

・ステータス配分の高水準なバランス

・強力な錬成神器

短所

・少し防御性能が低い

・「万能キャラ」にはなりにくい

 

まず長所から。

・槍歩行最高クラスの攻撃&速さ

総選挙ルキナの速さは36、この数字はFEHリリース3年が経った今も槍歩行ユニットの中でトップの数字をキープし続けています(槍歩行自体あまり増えていないのもありますが)。

また攻撃(34)も最高値ではないもののトップクラスに位置しています。

これらの数値は今の槍ユニット全体の中で見ても未だに高水準であり、リリース1年目の登場ながら最新のユニットたちに見劣りすることはありません。

・ステータス配分の高水準なバランス

これは上記の攻撃と速さの数値の高さと少し関係しています。

これまた上記の通り総選挙ルキナはFEHリリース1年目のユニット(いわゆる"第二世代"のステータス総合値)ですが、そこから現在まで総合値のインフレ(現在は"第四世代"?)があったものの攻撃や速さの数値では最近のユニットに見劣りしません。

これは単純に守備・魔防を削られその分をしっかり攻撃・速さに回されているのもありますが、その守備・魔防の数値もそれぞれ総選挙ルキナの持つ役割をこなせるように絶妙な削り方になっており、またルキナ族特有の高いHPがこれを補助しています。

特に守備の値が絶妙であり、スキルで守備を強化すればしっかりと受けに回れる上に攻撃・速さがもともと高いためスキルを守備重視にしても火力を出すことができるという理想的な配分になっています。

無駄を省いたステータスのため、明確な役割を持たせやすいです。

・強力な錬成神器

つい先日、神器「ゲイルスケグル」の錬成が追加されました。

リリースから年月が経ち、新スキルや新たな専用武器を持った英雄の登場でバッファーとしての役割が一歩見劣りするようになっていた総選挙ルキナですが、今回の錬成により唯一無二かつ比類ない強さのバフ能力を持つバッファーに返り咲きました。

味方物理兵種に対して全ステータスに大紋章バフ+呼吸の効果を兵種に関係なく付与できるという非常に強力なものになっています。

 

続いて短所。

無理になんでもさせようとしなければ弱点は少ないと言えます。

・少し防御性能が低い

長所のステータス配分についての部分で書いた通り、攻撃・速さが高めのステータス配分なので防御性能は低めです。スキル等である程度の受けはできるものの、周りのユニットでバフをかけたりしない限りは基本的には受け性能を過信はしないほうが良いでしょう。

・「万能キャラ」にはなりにくい

専用武器が遠距離反撃内蔵タイプではないので、2距離武器を直接相手取ることは難しいです。また前述の通り、防御性能も低くAスキルで補いたいことからAスキルを遠距離反撃にして運用するのは味方ユニットでバフをかける前提か凸を相当進めない限りはお勧めできません。

このことから、「とりあえず相手の集団に投げておけばいい」タイプの強さはなかなか発揮しづらいです。

 

個体値考察

基本的に速さ得意推奨です。

攻撃の数値は足りていることが多いので、今の速さインフレ環境に合わせて速さ得意にしておくと使いやすさが上がります。追撃を減らすことで実質的な防御力を上げることもできます。

ゲイルスケグルによる味方へのバフ及び補助を主軸に据えるならば守備得意も選択肢に入ります。守備得意の場合は大得意補正が入り数値が+4になるのが大きいです。

凸しない場合の苦手個体は魔法方面を捨て切って魔防苦手にするか錬成ゲイルスケグルの竜特攻を活かしてマムクートを見るために消去法でHP苦手にするかの2択です。

攻撃・速さ・守備苦手はいずれも役割を果たしづらくなるのでなるべく避けるようにしましょう。

凸しないなら得意個体よりも苦手個体を重視したほうが良いかもしれません。

個人的なおすすめは速さ得意・魔防苦手です。

 

スキル構成考察

総選挙ルキナはフィルに比べてできることが多いので、僕が普段使っている大まかなスキル構成を紹介した後に使うスキルについて別個に説明していきます。

(ステータスは僕が普段使いしている召喚師絆+10凸+花10凸込みのステータスになっています ご了承ください)

単体運用型(基本型)

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一番よく使う型。錬成ゲイルスケグルで味方を補助しつつ自身も壁とアタッカーを兼任します。

武器は特殊錬成ゲイルスケグル1択です。昔はいろいろな武器を取っ替え引っ替えしていましたが、専用武器の強化が来た今変える理由はありません。

Aスキルは少し前までは金剛の呼吸を使用していたけど、最近のインフレに合わせて金剛の構え4に変えています。呼吸も状況によっての選択肢になったり構え4素材がないときの代替スキルとして十分仕事ができます。

他にも使うことがあるスキルはありますが構えの使用率が圧倒的&かなり特殊な状況が多いなので割愛。

Bスキルは定番の怒り。歩行ユニットの強みの一つです。呼吸がない分のカウント加速を補います。ルキナの耐久力が絶妙で、受けによって怒り発動圏内に入りやすく使い易いです。

他のBスキル候補には、同じく歩行の強みのスキルである奥義の螺旋があります。こちらは一度奥義を発動してしまえばその後の奥義発動が格段にしやすくなるのでお好みで。

Cスキルはやりたいことに合わせて変えやすく、自由度が高いです。

僕はルキナ単体での戦闘能力を上げるために攻撃or守備の紫煙をよく使っていますが、他にもゲイルスケグルのバフをさらに後押しする各種大紋章or指揮、ステータスを底上げする各種波(攻撃or守備or速さ)などがあります。

HPの高さを活かし、歩行の鼓動なども比較的使い易いかと思います。

Sには今まで各種構えを使い分けていましたが、最新の戦禍イベントで飛燕明鏡の構えが追加されたのでこれが安定かなと思っています。

速さを底上げしつつ魔防も少し上げることでゲイルスケグルによる竜特攻を活かし易いです。

他には金剛・明鏡・飛燕の構えが選択肢です。

 

疾風迅雷型

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もともとのステータスからの攻める性能の高さを活かして疾風迅雷する型。

武器は迅雷発動を手助けするためにキラーランス鍛+を使用。基本的には剛剣or柔剣の使用に合わせて攻撃錬成か速さ錬成にしますが、攻撃速さともに足りていることもあるので、その場合は守備錬成か魔防錬成で十分です。

AとSは孤軍+剛剣or柔剣が基本です。僕は今は基本的にA速さ守備の孤軍+S柔剣で使っています。昔はA攻撃守備の孤軍+S剛剣が基本でしたが、攻撃が高すぎてワンパンしてしまい迅雷カウントが進まないこともあったので今の形にしています。

剛剣が全ユニット装備可能なスキルなのに対して柔剣が飛行と騎馬が装備不可のスキルなので、柔剣を使えば剛剣の枠を空けられるのも便利です。

Bは奥義が疾風迅雷なので攻め立て固定です。

Cスキルは迅雷で突っ込んだ後に生き残るために相手の火力を下げる攻撃の紫煙が使い易いです。

 

物理壁型

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守備方面の受け性能に特化させ、壁として物理ユニットを受けたのち高い火力でカウンターして倒す型。

武器は受けに特化した守りの槍か火力と守備力を両方上げる行楽の飾り槍のどちらかです。A〜Sスキルで守備を盛れば守りの槍ほどの守備バフはいらないこともあるので、その場合は行楽の飾り槍を使いましょう。行楽の飾り槍でもさらに守備が十二分に足りている場合は反攻の槍で火力を上げましょう。

武器錬成も基本的に守備錬成にして守備を守るのが良いです。速さ錬成で被追撃を防ぐまたは追撃を出すか攻撃錬成で火力を盛るのも選択肢。

Aスキルは基本型と同じく金剛の構え4or金剛の呼吸です。基本構え4を使います。

Bスキルは怒りか奥義の螺旋の2択です。守備特化なのでHPがほぼ削れないこともあるので、その場合は奥義の螺旋のほうが適しています。

行楽の飾り槍or反攻の槍を採用して、受け時に微妙に削れるようにして怒りを発動させるのもアリです。

Cは上二つと同じく攻撃の紫煙が基本です。壁役という関係上他のユニットで止めを刺すことも考えられるので、それを補助できるよう守備or魔防or速さの紫煙でもいいでしょう。

Sスキルは物理特化の壁ということで基本的に金剛の構え3で固定です。どうしても被追撃がきついor追撃を出したいユニットがいる場合は飛燕の構えにして被追撃を防ぐか追撃を出しましょう。

 

闘技場型

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闘技場で使うときの型。

上が神器錬成アプデ後、下が神器錬成アプデ前の型です。基本的には変わっていません。

武器はゲイルスケグルに強力な錬成がきたので今は基本的にゲイルスケグルの特殊錬成1択です。味方ユニットにゲイルスケグルの効果発動がほぼ狙えない場合以外は外す理由がありません。

昔は闘技場に多くボーナスを狙う上で面倒な重装を見るために貫きの槍鍛を採用していました。どの色の重装相手でも処理or削りがしやすく、基本性能も落ちなかったので使いやすかったです。

もし貫きの槍鍛を採用するならば、緑を含めた重装の相手を重視するなら守備錬成、環境トップの速さの高いユニットを意識するなら速さ錬成といったところです。

A・Bは基本型と変わらないです。

Aは現環境では金剛の構え4より金剛の呼吸を優先する意味は薄いです。

錬成ゲイルスケグルだけでも役割は持てるので、素材や他ユニットの構成に余裕がある場合は青の死闘・歩行を採用して査定を上げましょう。

闘技場は1マップ区切りの戦闘なので、Bスキルは螺旋よりも怒りのほうが使い易いです。環境ユニットはステータスインフレ等により火力が高いので、怒りの発動圏内に持って行き易いです。

Cを味方をバフ+査定高めの攻撃の鼓舞4を採用。純粋に火力を漏れるのでボナキャラの補助として機能しやすいです。

査定が高いので鼓舞4や相互鼓舞がオススメですが、恐慌系スキルが怖い場合は各種大紋章を採用しましょう。

Sも同じく味方補助スキルが好ましいです。基本的には攻撃の大紋章でCと合わせてさらに火力を上げましょう。もちろん他の大紋章で他のステを補助しても大丈夫です。

 

おまけ・大英雄戦無双型

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最近遊びでよく使っている型です。

遠距離反撃+遠距離防御でどんな武器も受けられるようにして、伝承エリウッド+ニシキ+ノーマルカムイ(男)でバフをかけまくって(たまに伝承アクアや伝承ルキナなど)敵陣に放り込んで遊んでいます。

10凸完走勢の遊び。

ツイッターに各種大英雄戦突破した時の動画を載せてるのでよければ。

(それをまとめたモーメントのリンクです)

https://twitter.com/i/moments/1183893843428573184?s=13

 

おまけ・緋炎螺旋型

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伝承英雄戦ギムレーの難易度アビサルをクリアした際に使った型。

キラーランス鍛で緋炎のカウントを2にして、一度緋炎を発動した後螺旋の効果で毎戦闘で緋炎をパナせるようになっています。いわばフィルの氷蒼螺旋の総選挙ルキナ版。

あのマップをクリアするためにピンポイントで緋炎を採用しましたが、この型は結構強いと思っています。

ちなみにきっちりルキナでギムレー倒して原作再現できました。

凸すればするほど火力が上がるのでこれも凸勢の遊びです。

 

いかがでしたでしょうか。

かつて総選挙ユニットとして上位に立ったものの環境インフレで評価が落ち込んでいた総選挙ルキナですが、完璧な錬成をもらい環境上位に返り咲けるだけのポテンシャルを手にいれたと考えています。

今後さらに開拓できる可能性もあるので、その時はまた更新したいと思います。

昔より入手が難しくなってしまったものの、多少苦労してでも手に入れる価値のあるユニットです。

ルキナ好きの方はもちろんのこと、バッファーや槍ユニットに乏しいエクラの皆さんにも是非オススメしたいです。

皆さんもこの強くてかわいい最強ユニットの総選挙ルキナを使い倒しましょう!

 

それでは次の考察記事で。今度こそベルカか伝承ルキナ書くと思います

 

【追記:2020/1/28】

この記事を公開してから4ヶ月が経ちましたが、12月〜1月あたりにかけて新ガチャによる新たなスキルを含めた多くのスキルをさらに選挙ルキナに継承させました。

その結果、優先度の高いスキルや型に大幅な変化があったため、追記という形で紹介させていただきます。

この記事を公開した時点でのスキル構成(上述したものたち)については、最新環境においてはこの後紹介するものよりも優先度が下がると考えていますが、選挙ルキナのスキルを改造していく上の途中段階の構成として十分に成り立つものとも考えたため、更新せずそのまま残しておくことにします。

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まず、一番大きかったのは新たなAスキル・飛燕金剛の構え3と多くの強力なBスキルの追加です。

飛燕金剛の構え3は金剛の構え4と同じくキャンセル効果を内蔵しつつ、バフ対象のステータスが守備+速さとなってり、これが非常に選挙ルキナに噛み合っています。

マリータ、ラクチェ等の新たに登場したユニットたちは強力なステータスとスキル・武器効果によって、赤剣でありながら青槍である選挙ルキナとも打ち合える性能になっています。そのため、金剛の構え4よりもわずかに守備が落ちるものの速さにバフをかけることによって最新の赤剣ユニットたちに優位に立てることから現環境では飛燕金剛の構え3の優先度が高いと思われます。

また、これも先日登場したばかりであるBスキルである回避・叩き込みが非常に強力かつルキナとの相性がかなり良いです。

この記事の最初に説明した通り「速さが高いものの守備・魔防に不安を覚える」という特徴を持った選挙ルキナにとって、速さ依存による最大40%のダメージ軽減はあまりにも大きく、現状の選挙ルキナのBスキルの理想はこのスキルになったといっても過言ではないでしょう。やや使い勝手が劣りますが、ダメージ軽減において同じ効果を持った回避・一撃離脱ももちろん相性は良いと思います。

また、回避・叩き込み以外にも速さ守備の凪、見切り・追撃効果もかなり強力です。

速さ守備の凪は相手のバフを無効にしつつデバフをかけられるため安定した立ち回りが強化され、これも使い勝手はかなり良くなります。攻撃守備の凪、攻撃速さの凪も同様に相性が良さそうです。

見切り・追撃効果は闘技場や飛空城で特に活躍しやすく、絶対追撃効果や追撃不可効果によって選挙ルキナの強みである速さを潰されにくくなります。

現状は、上の画像の構成のCスキルを攻撃速さの威嚇、または始まりの鼓動に変えたものが選挙ルキナの理想構成と言えるでしょう。それらのスキルを継承した場合、また使用感等を追記しようと思います。

Sスキルは柔剣か飛燕明鏡の構えをメインに、状況やお好みに合わせて使い分けするのが望ましいです。

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次に、獅子奮迅+生命の護符の組み合わせです。

こちらは獅子奮迅の効果でステータスを大幅に上昇させつつ、デメリットである自傷ダメージを生命の護符でカバーするものです。FEHのフレンドの方のスキル構成を参考にさせていただきました。

獅子奮迅3ならば自傷ダメージ0、獅子奮迅4ならば戦闘ごとに2の自傷ダメージが入るもののステータスは獅子奮迅3よりも強力になります。

ステータスがかなり強くなり単純なごり押しがしやすくなりますが、その分キャンセル効果等の特別なスキルを持っていない点に注意しましょう。

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上述した回避・叩き込みの登場により、遠距離反撃型の運用のしやすさがかなり向上しました。聖印として飛燕明鏡の構えが登場したことも後押しし、他の遠距離反撃を採用したユニットと同じような運用がしやすくなりました。

また、当初は遠距離反撃型の武器候補としてキラーランス鍛+を挙げていましたが、守備と速さを同時に底上げできるゲイルスケグルの速さ錬成も相性が良いことがわかりました。

 

 

【追記:2020/6/10】

約5ヶ月ぶりの更新です。

この5ヶ月の間にも新スキルの登場により使用スキルに変化が見られました。

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まず、通常使用の構成です。

Cスキルのみの変更ですが、新たに登場した「2種威嚇3」と「相互大紋章」がともに非常に強力かつ選挙ルキナのコンセプトに噛み合っており、この変化だけでもキャラパワーに大きく影響したと考えています。

ほんの少し前までは相互大紋章が「攻撃の相互大紋章」のみであり、速さを重視している関係上画像2枚目の「攻撃速さの威嚇3」の方が優先度が高いという考えからこれを使用していましたが、つい先日の「速さの相互大紋章」の実装により画像1枚目を現在の最適解としています。

ゲイルスケグルの効果範囲に噛み合いつつ自身の強化も加わった相互大紋章は従来のどのCスキルと比較しても選挙ルキナというユニットとの相性の面で圧倒的に上回っており、現在のCスキルの最適解であると言えます。

今後(相当先の話になりそうですが)2種相互大紋章や全く新しい、かつ相互大紋章を上回るパワーとシナジーを持ったスキルが登場しない限りは動くことはないと考えています。

最優先は速さの相互大紋章としているものの、攻撃速さの威嚇3も依然トップクラスの優先候補であることには変わりなく、巨影討滅戦など一部モード・イベント・マップにおいては速さの相互大紋章より高い効果を発揮する可能性があるため、2つのスキルの使い分けができればさらに強い役割を持てそうです。

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また、新たに「大共謀」スキルによる補助に寄った型も新たに紹介しておきます。

(この型はすでに多くのプレイヤーが使用していたみたいですが...)

闘技場や飛空城で特に真価を発揮する構成です。通常の型のバフ効果に加え、大共謀によるデバフ効果も合わせることで自軍ユニットの戦闘をアシストします。

Sスキルは他の型のように柔剣等の個人戦闘重視でもいいですが、コンセプトを考えると封印や紫煙でより嫌がらせに特化したほうが役割を果たしやすいでしょう。

(選挙ルキナ個人戦闘はかなりの凸数を前提としているので、そうでない場合は闘技場・飛空城での使用を考えるならまず封印1択だと思われます)

 

 

今後も新たなスキルによる開拓が進んだ場合、随時この記事を更新していくつもりなのでよろしくお願いします。

「e-Sports」に釣られた話。

この前あったことを簡単にまとめました。

怒り話でもありますが馬鹿話でもあるので「しょーもな」くらいの気持ちで読んでくださると幸いです。

 

 

半月ほど前、こんなツイートが回ってきました。

 

 

出雲市スマブラ大会があるらしい。

ルール説明等の詳細が載っているページがあったので見てみました。

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よくオフ大会で見かけるルールが載っています。

トナメ形式に言及がなかったり(シングルエリミかダブルエリミか書いてない)、スターターステージやキャラの選択等の方法や順番が書いてなかったですが、まぁプレイヤーが少ない過疎地域なのであまりルールが浸透してないのかもしれない、なんなら参加した際に手伝えることがあるかもしれない、くらいの気持ちでした。

そして何より、

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なんと上位3人に金券の商品が。

これは参加するしかない。

そんなわけで申し込みをしました。

 

今現在、山陰地方のスマブラオフ界隈は未だ発展途上で、最近ようやくイベントがちらほらと開かれるようになってきた次第です。

そんな環境だからこそ、少しでも地元のスマブラオフ活動を活発にしたいと思い、僕はこういった地元のスマブライベントには都合がつく限りなるべく参加するようにしています。

今回も同じ気持ちで参加することにしました。

普段僕が開いている宅オフに参加してくださる方や以前あった山陰でのスマブラオフのイベントで会った方も参加されていました。

 

当日、会場で先に到着していた知り合いのスマブラーの方々と合流。

野外会場にモニターが3台。(あ、屋内じゃないんだ...)と思いつつ受付を済ませました。

参加者とみられる一群の半分ほどは小学生ほどの子供で、残りはもう少し大きい年齢や自分たちと同じくらいの年齢の方もちらほら。地元の祭り的なイベントに併設する形で開かれていたので、こういう感じだろうと予想はしていました。(ちなみに64人のシングルエリミトナメでした)

受付を終えて知り合いと話していると、一人が

「いやぁ参りました」と。

 

マ「なんかありました?」

 

 

 

「キャラが全解放してないです」

 

 

 

マ「マジすか」

 

 

 

DLCもいないです」

 

 

マ「マジすか」

 

僕が到着したのが予選開始の少し前くらいで、それより早く到着していた知り合いの方々はちょっとフリーやったりしてたらしいです。

が。

その時に数個まずいことが判明したらしく。

 

1.全キャラ解放してない台がある。(3つのうち1台にパルテナがいなかったらしい)

2.DLCが入ってない。(1つの台にのみジョーカーだけ入っていた)

3.1つの台に遅延がある。(多分モニターじゃなくてテレビ)

 

うーん...きな臭さが出てきた...

でもまぁ地元の店(古本屋)の大会を前覗いたら初期verのスマfor使って大会してたし、こんなもんなのか?

なんて思ってたら大会が始まりました。

 

僕が一回戦で割り当てられたのは遅延があると噂の台。うわぁ...

相手の方は中学生?高校生?くらい。(多分VIP部屋くらいはやってるだろうなー)などと思いつつキーコン設定。

 

やばい。

 

VIPの方がはるかにマシなレベルで遅延感じる。

 

キーコン設定で操作ミスとか人生でもそうそう経験しません。

心の中でギャン泣きしながらキーコン内のトレモでなんとか慣らしました。

両者キーコン設定を終え、さぁ試合開始。あ、そうだ、1戦目のステージは?

マ「ステージどうします?」

 

「おまかせで」

 

ん???

あー、まぁ、ステージ設定はされてるんだろうな...別にこだわりないしいいか...

 

1戦目開始。

やべぇ。トリンのブーメランガードできねえ。ガーキャン上Bでねえ。うるせぇ横スマだ

 

勝ちました。

2戦目。

「ステージおまかせで」

ですよね。

 

2戦目開始。

やべぇ。さっきより飛び道具引っかかる。崖受け身不可能。無理。負ける。あっこれ崖受け身不可能だから逆に崖メテオ狙えばいいんじゃね?

 

勝ちました。一回戦突破。

こんなに嬉しくない一回戦突破を経験するとは思ってなかったです。

(これは完全にやらかしたわ商品は諦めよう)とすでに諦観しつつ1回戦終了待ち。

こんな調子でしたが知り合いの方々はほぼ全員1回戦突破。

全員で「遅延ある台当たりたくね〜w」なんて話をしてたら、

「今から二回戦を開始しまーす」

 

 

「が」

 

 

「ルールの変更がありまーす」

 

 

???

 

 

「二回戦目からは3スト7分一本先取でーす」

 

 

?????

 

 

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???????

 

ここにきて唐突なBO1トナメ勃発。

原因は明らか。スケジュールの圧迫です。

(決勝戦だけ別場所にある大元の祭りイベントのメインステージでやることになっていた)

いや3スト7分ルールのBO3トナメを64人でやったら時間どれくらいかとか計算しなかったんか...?

もはやオフ勢全員で苦笑いしながら2回戦へ。

 

僕の二回戦は先ほどとは違い遅延のない台。ありがたい。

あ、そうだ、結局ステージはどうなったんだ。BO1になってしまったしさすがにはっきりさせておきたい。近くに運営の人いるし聞いておこう。

 

マ「あのすいません、これステージってどうやって決めたらいいんですか?」

 

 

運「あーおまかせ選んでください」

 

 

は?

 

引きつった愛想笑い浮かべながらワカリマシターなんて返事しつつ内心は絶句。

もはや「3スト7分」以外にルールの原型がない。

2戦目も一応勝利し3回戦目に駒を進めましたがもはやどうでもよかったです。

ここから決勝までこのグッダグダのルールで勝てる自信なんてあるわけがない。

BO1に「なってしまった」ことでこの段階で敗退してしまったオフ勢もちらほら。

声のかけようもなかったです。この感情をどこに向ければいいんだ。

 

 

3回戦目もルールは変わらずBO1。ちょっと期待した僕は馬鹿でした。

僕はここでオフ勢の方と当たって敗退。

遅延台じゃなかったので(BO1とはいえ)まともに試合してまともに負けられただけまだマシだったのかもしれないです。

 

トナメが進んでオフ勢同士が当たることも増えて、知り合いのオフ勢も結構敗退者が出てきました。

もちろん残っている人の仲にもオフ勢の方はいましたがもはや残って決勝まで見る気力もなかったので僕は知り合いの方と二人で一足先に一緒に帰ることに。

 

(さすがに決勝でこれ以上の惨状はないだろう)と思いながら帰り道に二人で今回のことについてひたすら愚痴愚痴してたのですが、ツイッターで残っていた方のツイートを見ていると

 

準決勝のルールがBO13スト2分半になった

キャラが一切解放されてない(初期キャラしかいない)

アイテムありになった

チャージ切り札ありになった

ステージ全ステランダムギミックありになった

選ばれたステージがギミックありスカイロフトになった

準決勝の試合終わった瞬間挑戦者のネスが出てきた

 

すごいですね。

これをメインステージの大舞台で一般人の観客に見せた度胸を僕はもはや尊敬します。

優勝したのは僕と3回戦で当たった方でした。

いろいろ通り越して安心したし彼には素直に拍手を送りたいと思います。

 

さて。

ここまで読んだ方はおそらくほぼ全員

「いやこんなん誰がどう見てもちゃんとしてない大会に決まってるやん なんで馬鹿正直に参加して文句言ってんだアホか」

と思っていると思います。

 

では参加申し込みページのトップを見てみましょう。

 

 

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彼らはこれを「e-Sports」だと称して開催したんです。

 

確かに名前だけだと疑ってかかるべきだったのかもしれません。

それでも少なくとも僕は正真正銘の「『e-Sprots』としてのスマブラ」だと期待して、このイベントも界隈発展のための一つの通過点だと信じて参加したんです。

 

正直な話、昨今話題になるJeSUがなんとかみたいな話題は対岸の火事だと思いながら見ていました。

プレイヤーが多く存在して発展した都会や界隈で発生する問題だろうと。

それがこの日本一スマブラオフが発展していないと言っても過言ではないような過疎地域のここ山陰でも、同じように「『e-Sports』の名前だけを使う」ような事例は起きるのだなぁと身にしみました。

 

一連の出来事をまとめて見返してみると、たとえどんな考えや心境だろうともっと情報を精査すべきだったとは思いますし、諸々の怪しい点を踏まえてもなお参加した僕らに非がないのかと言われると決してそうではないと思います。

この大会を誰が企画したのか、どこの誰が責任者だったのか、等は分かりません。

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こんな注意書きがあった以上自己責任の面も大きかったと思います。

なので、(少なくとも僕は)この一件に関しては大事にするつもりはないですし、これ以上追求する気もないです。

ですが、決して恵まれてるとは言えない環境の中で、少しでも界隈を発展させたいという気持ちがあることも理解してもらえると嬉しいです。

 

 

最後に。

この大会に参加してよかったと思えたことが一つだけあります。

それは「新しいオフ勢同士のつながりができたこと」です。

大会自体の出来がどんなものであっても、今まで関わりのなかった方との交流の機会が増えるのはいいことです。

今回、参加者の中で初めてオフ大会や宅オフの存在を知った方を勧誘したり、そういったイベントに参加したことはあっても面識のなかった方と交流できたことは収穫だったのかな、と思っています。

 

もし万が一、この記事を読んでいる方の中で

「オフに興味はあるがなかなかオフ環境に恵まれない」

という方がいたら、何よりもまず行動してみてほしいと思います。

現在のスマブラ界隈で最も信頼できるイベントは、公式が開催しているものかユーザー(プレイヤー)が自主的に開催しているものかのどちらかです。

ユーザー主導のイベントは今まで回数を積み重ねた信頼度等は大きいので、まず信用して間違いないです。

また、そういったイベントや宅オフを開催してみたいけど人が集まらなさそう、という場合でも、案外人は集まります。これは僕の経験談です。

同じようにオフに興味を持ちながらもなかなか行動できない人は案外多いんだと思います。

まず自分から、手探りでも行動を起こせば、自ずと人は集まってくると考えています。

なので、もしできる環境がある、という方は一歩踏み出してみてはいかがでしょうか。

 

長文になり、話の主題もイマイチわからない記事になってしまってすみません。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

この記事が誰かの反面教師になれば幸いです。

 

【追記】

思っていた以上に多くの方に読んでいただいているようです。

参加していたリアルタイムでは憤慨する気持ちが強かったですが、後からまとめている現状では今の界隈を発展させるためにどんなことが必要か、などを考えさせられる、ある意味では「いい」経験だったのではないかとも思っています。

この記事に対する意見を拝見していると考えさせられるものもいくつか見られるので、記事に書き忘れていたこと数個の追加も含めて追記しておきます。

 

・運営スタッフの方、そもそもキーコン設定の仕方・変え方を知らなかったり、スイッチ本体の機能設定すら知らないところがあったようなので、まぁ「そういうこと」だと思います。

 

・この大会、参加費は無料でした。なのでそういう点でも自己責任の面は大きかったと思っています。

 

・上位3人の方への商品はきちんと贈呈されているようです。ただ、決勝まで終わった後もしばらく準決勝敗退の方(3/4位)への連絡がしばらく無く、3位決定戦がちょっと怪しかったそう。

 

・「『e-Sports界隈の発展うんぬん』じゃなくて純粋に『地元のお祭りを盛り上げたい』って目的だったんじゃないの?」という意見、ちらほらもらっています。

いや全くその通りだと思います。

前述の通りこのイベントは「夢フェスタin出雲」という地元のお祭りイベントの中のいわば「出し物」という形での開催でした。

運営側は祭りを盛り上げるために「e-Sports」という名称を借用・使用し、僕たち(スマブラオフ勢の)参加者はその「e-Sports」という部分を重視し参加した、という双方のズレが今回の諸々の要因だと思われます。

もちろん祭りを盛り上げたいという気持ちも理解はできますが、では参加した僕たちに大部分の責任があるかと言われるとそうとは言えないと思っています。

いわば「『e-Sports』の名前を借りただけ」というイベントが蔓延してしまうと本来の意味での「e-Sports」イベントの発展の妨げになってしまうと思いますし、これも前述した通り山陰地方は特に今界隈が発展する途中の段階なので、ただただ多めに見て野放しにするのが正解、とも言えないのではないかと考えています。

 

・この記事を公開した後、知り合いのスマオフ勢の一人(オフ大会スタッフ経験あり)がこういった事態が起きた場合に運営側に確認したほうが良いこと等をまとめてツイートしてくださいました。

こういった情報は諸々手探りでやっている僕たちには本当にありがたいです。

今回の件はどちらか一方がどうこうするだけではなくて、双方に改善の余地があると思えたので今後はできる限りの行動をしていこうと思っています。

【FE風花雪月】主人公+級長出撃縛りのススメ

どうも 相も変わらず風花雪月にお熱のマクシーです

 

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終章にかかったターン数は62 地獄

 

先日、「帝国ルートを難易度ハードクラシック、ベレスとエーデルガルトのみ出撃可能」という縛りでツイキャス配信内でプレイしなんとかクリアにこぎつけました

同じ縛りをFE覚醒でやった時(クロム&ルフレのみ出撃)はかなりヌルかったので

「風花雪月でも余裕でしょていうかヌルすぎて配信の絵面的に大丈夫か」

とか考えてましたが、蓋を開けてみればキツいマップがとことんキツくて常に詰みと隣り合わせみたいな状況が多発して結果的に絵面という点では困らなかったです

とはいえなんとか完走までこぎつけられたことに加え、縛りプレイながらもプレイ途中にこのゲームをやる上で重要視すべきこと、大事なこと、初めて気づいたこと(いずれも縛りプレイに限らず)等発見したのでここに記録として残しておきます

一回やっただけだしめっちゃキツかったから今後やる気はないなので実際には違う点や考察が不十分な点もあるかもしれないですがご了承ください

 

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終章出撃前のステータス

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最終ステータス(キャス配信の切り抜きなので画質悪)

 

縛り内容の詳細

・難易度はハード・クラシック

・1部2部通して、メインマップ(節末課題)、外伝マップ、クエストマップ、フリーマップは全てにおいて出撃できるのはベレスとエーデルガルトのみ

(序章のみ出撃ユニットがベレス+級長3人で固定なので度外視、エーデルガルトが出撃できないマップはベレスのみ出撃)

・他のユニットは全て(可能な限り早期に)節末課題マップでロストさせておく

(ヒューベルトの支援進行度が帝国ルート選択の条件なので、ヒューベルトのみ1部2月まで出撃させずに生存させておく)

・他ユニットとの支援up、支援会話開放は禁止

(教員研修での支援upのみ可、ただし支援会話は開放しない)

・グループ課題等2人一組で行う技能レベリングメニュー禁止

・名声値ptによる各種開放メニューは使用可

・クエスト受注可

・フリーマップ、クエストマップへの出撃可

・ベレス、エーデルガルト以外のユニットの強制出撃が条件の外伝マップへの出撃禁止

amiibo機能およびその特典の使用可

・ステータス強化アイテム使用可

DLCアイテム受取り、使用可

 

スキル・戦技編

「瞑想」は最強

 当初はベレスを魔法兵種にして回復役をしようと考えてましたが、途中で瞑想でいいのでは?と思い2人とも格闘技能をBまで上げて瞑想を装備させましたがこれが大当たりでした

回復役に頼らずとも自力で回復できる、デメリットなし、回復量固定(HPの50%)で成長度合いに依らない等メリットが多すぎました

後半はほぼ瞑想と調合薬・特効薬のみで回復していました

前々から強い戦技だとは思っていましたが、特に出撃ユニット数を減らす縛りプレイでは重要になりそうです

「命中+20」がバカにできない

エーデルガルトには途中まで弓を持たせていたのでアーチャーを経由しましたが、その時にとったアーチャーの兵種マスタースキル「命中+20」が後になって大きな仕事をしてくれました

難易度が上がるほど敵のステータスが上がるということは、単に相手側の攻撃ダメージが増えたり追撃が増えたりするだけでなく、回避率も上がっている点が実はかなり痛手だということにだんだんと気づいてきました

エーデルガルトはメイン武器や神器が斧ということもあり特に命中の点で不安を抱えていましたが、「命中+20」によって後半は安定して相手を処理できていました

特にネームドのユニットなどがノーマルに比べ格段に強力になっている中で命中率を安定させられたのは大きかったです、計略の使い勝手も上がっていました

アーチャーは中級兵種であることやこの縛りでは兵種マスターしやすい(後述)ことから、経由しておくと保険になりそうです

「〇〇Lv.□」スキルは絞る方が良い

武器技能をレベリングすることで手にはいる「〇〇(武器種)Lv.□」スキルですが、たとえ多くの武器種を扱うとしても装備するのは一つに絞った方が良さそうです

序盤は使う武器種全ての「Lv.□」スキルを装備させていましたが、だんだんと装備したいスキルが増え枠が圧迫されたので一番多く使う武器種のみに絞り、他は外しました

それでも支障はさしてなかったです

今作のこの系統のスキルは命中率・回避率・必殺回避率を補う効果のみなので、攻撃を受ける配置をする際や強力な敵ユニットと戦う際に最も多く使う武器種一つに絞るのが効果的だと思われます

最終的にベレスは「槍Lv.□」「指揮Lv.□」+他スキル3つ、エーデルガルトは「斧Lv.□」「指揮Lv.□」+他スキル3つに落ち着きました

(計略はもちろんかなり重要なので「指揮Lv.□」は装備推奨です)

級長神器の戦技を多いに信用する

2部に入るとエーデルガルトが専用神器である「アイムール」を持ってきましたが、この神器で使える専用戦技「狂嵐」が八面六臂の大活躍でした

シリーズ他作品で猛威を振るったスキル「疾風迅雷」を武器使用回数が持つ限り何度でも使えるというこの破格の戦技は、出撃ユニット数が極端に少ないこの縛りにおいて多くの場面で活躍し、窮地を凌いできました

最終的にアイムールが使用回数4回まで減ったことが一回、壊れたことが二回あった(全て「狂嵐」使用)ので合計14回狂嵐を使った計算になります

それほどまでに頼れる戦技でした

(逆を言えば、そこまで頼らなければいけないほど厳しいマップが多かったです)

もちろんディミトリ、クロードの専用戦技もそれぞれ違った強さを持っているので、有用な場面は必ずあるでしょう

修理にはアガルチウムが3個必要で集めるのに苦労しますが、多く使えれば使えるほどスムーズな突破が近づくのでなるべく集めて神器を使い倒しましょう

 

兵種・技能編

移動力が多いに越したことはない

途中までベレスは魔法兵種でいく方針(最終目標はグレモリィ)でしたが、途中からだんだんと移動力のなさが目についてきました

出撃ユニット数を減らしている縛りでは、「敵将の撃破」などモブ敵との戦闘数をなるべく減らしつつ最大限に移動し勝利条件を満たさなければ突破できないようなマップが時々見られたので、そのような場合に移動力が低いことは大きな痛手となります

そのため今回の縛りでは途中で兵種をパラディンダークナイトに変更し移動力を確保しました

また、エーデルガルトにもDLCアイテムを使い移動力を+2しておいたのはやはり大きかったです

出撃ユニット数を減らす縛りの場合、出撃する人数の半分〜1/3程度は騎馬・飛行など移動力が多い兵種にしておくのが望ましいでしょう

なるべく多くの技能を育成しておくと吉

出撃ユニット数を減らすと、当たり前ですが1ユニットあたりの戦闘数と獲得経験値が増えます

つまり技能が育ちやすく、また兵種マスターもかなり早期に達成できるので多くの技能を育成し多くの兵種を経由して兵種マスタースキルを獲得できると美味しいかもしれません

(この縛りでは使いませんでしたが)「封じ」系スキルもこのタイプの縛りでは活躍できる可能性が増える他、上述したように命中+20など普通のプレイでは目立たないスキルも意外な役割を見せたりする場合もあります

もちろん最終的な目標兵種を見据えてある程度メインの技能を絞っておくことは大事ですが、余裕があるならいろいろな技能の育成に手を出しても良いでしょう

ちなみに今回ベレスは槍・格闘・理学・信仰・馬術技能を、エーデルガルトは斧・弓・格闘・重装・飛行(途中までドラマス運用を視野に入れていたため)技能を育成しました

 

武器編

 特攻よりも追撃回数

正直、特攻武器を持つより勇者武器や籠手を持った方が火力出せる場面が多かったです

特にエーデルガルトは元が遅いので勇者の斧や籠手シリーズで火力を出しやすく、ベレスも騎馬運用にして以降は勇者の槍を使う場面が結構ありました

単純に火力が上がる他に、攻撃回数を増やすことで必殺を狙う試行回数を増やすこともできそれが実際に役立った場面もありました

重装は魔法が使えれば簡単に処理しやすく、騎馬は機動力が高い分火力が低めなのでさして気にすることはなかったです

対飛行兵種に関してはかなり苦労しましたが、ここで上述した通り追撃を取りづらい分勇者武器が活躍したのでやはり有用だと言えるでしょう

ただしやっぱり飛行は終始面倒だったので、弓を使えるならそれに越したことはないです

(鷲獅子戦等はエーデルガルトが弓を使えたおかげで難を逃れました)

降魔の日に「錆びた武器」厳選

この縛りをプレイして初めて知った(身内に教えてもらった)のですが、降魔の日に現れる魔獣が持っている「錆びた武器」は、一定確率でメリクル・グラディウス・オートクレール・パルティアに錬成できるものが現れるようです

いずれも購入できる武器を上回る性能を持ち、専用戦技を使えない点以外は紋章神器とも遜色ない性能を誇ります

錬成にはミスリルが10個必要と少々手間がかかりますが、終章とその一つ前のマップではグラディウスを持ったベレスが多いに活躍したので回収しておいて本当に良かったと思っています

また、降魔の日の魔獣出現マップの魔獣はマップを選択する→マップから出る(戻る)で魔獣の種類と持っている錆びた武器を厳選できる(錆びた武器の錬成内容も厳選可能)ので、育成に余裕があるときは降魔の日を狙ってみると良いでしょう

「訓練用+」と「銀+」を重視

汎用武器のうち一番信用できたのはやはり「訓練用」シリーズでした

火力が低いもののかなりの軽さで、鉄・鋼シリーズと比べてもコスパが良く追撃も出しやすいので鉄・鋼より火力が伸びることもザラでした

また、銀武器を買う余裕ができた時点で銀武器を使うのは大アリです

威力・重さ両方の面で鉄よりも性能がかなり高いため、基本訓練用→強い敵ユニットに対して銀、がかなり安定します

どうしても火力が足りない場合や元から遅いユニットの場合は鉄や鋼も候補に入りますが、基本は訓練用と銀でなんとかなると思います

また、自軍ユニット一人あたりの戦闘数が増える関係で武器の消費も激しくなるので、使用回数を増やしつつ性能を上げるという点で錬成による「+」への強化はできる限りやっておくと楽です

 

その他

「戦死者の魂」に頼る

設定でオンオフ切り替えができる「戦死者の魂」機能ですが、この縛りではオンにしておくことを推奨します

はじめはいらないだろうと思っていましたが、進めるにつれて経験値の入手・騎士団戦力の補充・魔法使用回数の回復等でかなりお世話になりました

どうしても頼りたくない!という人は切っても大丈夫だとは思いますが、とことん縛ってでもやりたいということでなければオンで良いかと思います

 

おまけ

その他気づいたこととか

食事等は使えない

主人公以外の自軍ユニットが一人になると、食事、グループ課題、合唱は使えなくなります

自軍ユニットの数にかかわらず二人選ばない限り行動できないようです

イベントの一部BGMが変わる

自軍ユニットがロストすると当然イベントに出なくなる(2部以降)のですが、どうやらその影響で一部のイベントではBGMも変わるみたいです

今のところ一箇所のみ確認しましたが他でも変わっていたかどうかは確認できてません

この縛りやりたいMブレマーの方が検証してください

 

 

今後思い出したこととかもし万が一またこの縛りやることがあったら追記します

クロム使いになります。

ヤマブラのオフレポ書いたので、それに合わせて今回の遠征で考えたこともここに書いてこっそり置いておこうと思います。

なんでこっそりなのと言われると過去に似たようなこと数回やってまともに成功してない気がするからです ゆるして

ヤマブラSP2のオフレポはこちら↓

makc.hatenablog.com

 

さて、僕はfor時代リトル・マックメインでした。

当時から全くの無名なので知ってる人は知ってるし知らない人は知りません。

マックは弱キャラではなかったけど特別強いキャラでもなかったので、オンでもオフでもガチ部屋でも大会でも僕はそれなりに勝ってたくさん負けてを繰り返してました。

 

SPが発売されて、メインキャラをキャラとして大好きなルキナに変更しました。

しかし半年前、ヤマブラSP1に参加した際に「クロムの方がいいんじゃね?(意訳)」と指摘されました。詳細はヤマブラSP1オフレポをチェック

そしてそこから急遽クロムを仕上げ、ヤマブラSP1には結局クロムを一番多く出しました。

マックは数回、ルキナは予選本戦ともに使用なし。

そこから半年、今回のヤマブラSP2までひたすらクロムをメインキャラとして勉強し、練習し、使用してきました。

 

ルキナと同じFEシリーズのキャラのクロム。僕はルキナが大好きですがクロムも大好きです。

キャラとして好きだし、性能も発売前に言われていたほど悪くない。まぁルキナより向いていると言われるなら使ってみるか。最初はそれくらいの気持ちだったので、マックやルキナも合間に触りつつの練習という感じでした。

 

どこかのタイミングで、「言われたから使ってみる」が「このキャラを使いたい」に明確に変わりました。

このキャラは強かった。俗に言うキャラパワーというものをひしひしと感じました。

SP発売前はマックに馴染みすぎてこのキャラ以外を使えるのか、なんて考えてましたが、クロムははっきりと「手に馴染む」感じがありました。

このキャラならもっと勝てるかもしれない、もっと上手くなりたい、と思い、だんだんとクロムを使う割合は増えていきました。

 

そして、今回の遠征で一つの考えに至りました。

クロムは単キャラでも戦えるかもしれない。

最上位キャラのような万能感はないし、安定するキャラでもない。それでも、このゲームの全キャラを相手に戦える力があると感じました。

 

今まではこのキャラは苦手だとか、こいつはforの経験が活かせるとか、何かと理由をつけてマックを使おうとしたりしてました。

ですが今回の遠征を経て、その考えは捨てようと思います。

マックをほぼ持ちキャラから外すことを決めました。

ミラー拒否の手札になったり、予選で相手にプレッシャーをかけたり、まだどこかで出番があるのかもしれないです。

それでも僕はマックのキャラパワーに限界を感じてしまい、クロムのキャラパワーに可能性を感じるようになりました。

4年連れ添った相棒キャラでしたが、今後は出番がだいぶ減りそうです。

 

僕はこのゲームでたくさんのキャラを使うのが好きなので、いつでもクロムだけ使うというのは無理だと思います。

それでも、大会シーン等で本気で勝ちを狙う時は、少なくとも当分の間はクロムしか出しません。

 

上で書いた通り、このキャラは最上位のキャラほど万能ではないのでゆくゆくは新たなサブキャラを使うことになるかもしれません。

ですが、ヤマブラオフレポの方でも書きましたが、キャラとは別に僕個人の成績等の面でも新たに目標ができました。

まずはその目標を達成できるまで、よそ見をせずにクロムで勝ち抜けるように強くなりたいと思います。

 

この記事は半分決意表明のつもりで書きました。

相変わらずまだまだの実力で無名の僕ですが、「クロム使いのマクシー」を少しでも大きな規模で認知されるよう頑張っていきます。

 

応援してもらえると嬉しいです。

 

 

P.S.

 

 

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VIPの戦闘力はマックの方が上です。