【FE風花雪月】主人公+級長出撃縛りのススメ
どうも 相も変わらず風花雪月にお熱のマクシーです
終章にかかったターン数は62 地獄
先日、「帝国ルートを難易度ハードクラシック、ベレスとエーデルガルトのみ出撃可能」という縛りでツイキャス配信内でプレイしなんとかクリアにこぎつけました
同じ縛りをFE覚醒でやった時(クロム&ルフレのみ出撃)はかなりヌルかったので
「風花雪月でも余裕でしょていうかヌルすぎて配信の絵面的に大丈夫か」
とか考えてましたが、蓋を開けてみればキツいマップがとことんキツくて常に詰みと隣り合わせみたいな状況が多発して結果的に絵面という点では困らなかったです
とはいえなんとか完走までこぎつけられたことに加え、縛りプレイながらもプレイ途中にこのゲームをやる上で重要視すべきこと、大事なこと、初めて気づいたこと(いずれも縛りプレイに限らず)等発見したのでここに記録として残しておきます
一回やっただけだしめっちゃキツかったから今後やる気はないなので実際には違う点や考察が不十分な点もあるかもしれないですがご了承ください
終章出撃前のステータス
最終ステータス(キャス配信の切り抜きなので画質悪)
縛り内容の詳細
・難易度はハード・クラシック
・1部2部通して、メインマップ(節末課題)、外伝マップ、クエストマップ、フリーマップは全てにおいて出撃できるのはベレスとエーデルガルトのみ
(序章のみ出撃ユニットがベレス+級長3人で固定なので度外視、エーデルガルトが出撃できないマップはベレスのみ出撃)
・他のユニットは全て(可能な限り早期に)節末課題マップでロストさせておく
(ヒューベルトの支援進行度が帝国ルート選択の条件なので、ヒューベルトのみ1部2月まで出撃させずに生存させておく)
・他ユニットとの支援up、支援会話開放は禁止
(教員研修での支援upのみ可、ただし支援会話は開放しない)
・グループ課題等2人一組で行う技能レベリングメニュー禁止
・名声値ptによる各種開放メニューは使用可
・クエスト受注可
・フリーマップ、クエストマップへの出撃可
・ベレス、エーデルガルト以外のユニットの強制出撃が条件の外伝マップへの出撃禁止
・amiibo機能およびその特典の使用可
・ステータス強化アイテム使用可
・DLCアイテム受取り、使用可
スキル・戦技編
「瞑想」は最強
当初はベレスを魔法兵種にして回復役をしようと考えてましたが、途中で瞑想でいいのでは?と思い2人とも格闘技能をBまで上げて瞑想を装備させましたがこれが大当たりでした
回復役に頼らずとも自力で回復できる、デメリットなし、回復量固定(HPの50%)で成長度合いに依らない等メリットが多すぎました
後半はほぼ瞑想と調合薬・特効薬のみで回復していました
前々から強い戦技だとは思っていましたが、特に出撃ユニット数を減らす縛りプレイでは重要になりそうです
「命中+20」がバカにできない
エーデルガルトには途中まで弓を持たせていたのでアーチャーを経由しましたが、その時にとったアーチャーの兵種マスタースキル「命中+20」が後になって大きな仕事をしてくれました
難易度が上がるほど敵のステータスが上がるということは、単に相手側の攻撃ダメージが増えたり追撃が増えたりするだけでなく、回避率も上がっている点が実はかなり痛手だということにだんだんと気づいてきました
エーデルガルトはメイン武器や神器が斧ということもあり特に命中の点で不安を抱えていましたが、「命中+20」によって後半は安定して相手を処理できていました
特にネームドのユニットなどがノーマルに比べ格段に強力になっている中で命中率を安定させられたのは大きかったです、計略の使い勝手も上がっていました
アーチャーは中級兵種であることやこの縛りでは兵種マスターしやすい(後述)ことから、経由しておくと保険になりそうです
「〇〇Lv.□」スキルは絞る方が良い
武器技能をレベリングすることで手にはいる「〇〇(武器種)Lv.□」スキルですが、たとえ多くの武器種を扱うとしても装備するのは一つに絞った方が良さそうです
序盤は使う武器種全ての「Lv.□」スキルを装備させていましたが、だんだんと装備したいスキルが増え枠が圧迫されたので一番多く使う武器種のみに絞り、他は外しました
それでも支障はさしてなかったです
今作のこの系統のスキルは命中率・回避率・必殺回避率を補う効果のみなので、攻撃を受ける配置をする際や強力な敵ユニットと戦う際に最も多く使う武器種一つに絞るのが効果的だと思われます
最終的にベレスは「槍Lv.□」「指揮Lv.□」+他スキル3つ、エーデルガルトは「斧Lv.□」「指揮Lv.□」+他スキル3つに落ち着きました
(計略はもちろんかなり重要なので「指揮Lv.□」は装備推奨です)
級長神器の戦技を多いに信用する
2部に入るとエーデルガルトが専用神器である「アイムール」を持ってきましたが、この神器で使える専用戦技「狂嵐」が八面六臂の大活躍でした
シリーズ他作品で猛威を振るったスキル「疾風迅雷」を武器使用回数が持つ限り何度でも使えるというこの破格の戦技は、出撃ユニット数が極端に少ないこの縛りにおいて多くの場面で活躍し、窮地を凌いできました
最終的にアイムールが使用回数4回まで減ったことが一回、壊れたことが二回あった(全て「狂嵐」使用)ので合計14回狂嵐を使った計算になります
それほどまでに頼れる戦技でした
(逆を言えば、そこまで頼らなければいけないほど厳しいマップが多かったです)
もちろんディミトリ、クロードの専用戦技もそれぞれ違った強さを持っているので、有用な場面は必ずあるでしょう
修理にはアガルチウムが3個必要で集めるのに苦労しますが、多く使えれば使えるほどスムーズな突破が近づくのでなるべく集めて神器を使い倒しましょう
兵種・技能編
移動力が多いに越したことはない
途中までベレスは魔法兵種でいく方針(最終目標はグレモリィ)でしたが、途中からだんだんと移動力のなさが目についてきました
出撃ユニット数を減らしている縛りでは、「敵将の撃破」などモブ敵との戦闘数をなるべく減らしつつ最大限に移動し勝利条件を満たさなければ突破できないようなマップが時々見られたので、そのような場合に移動力が低いことは大きな痛手となります
そのため今回の縛りでは途中で兵種をパラディン・ダークナイトに変更し移動力を確保しました
また、エーデルガルトにもDLCアイテムを使い移動力を+2しておいたのはやはり大きかったです
出撃ユニット数を減らす縛りの場合、出撃する人数の半分〜1/3程度は騎馬・飛行など移動力が多い兵種にしておくのが望ましいでしょう
なるべく多くの技能を育成しておくと吉
出撃ユニット数を減らすと、当たり前ですが1ユニットあたりの戦闘数と獲得経験値が増えます
つまり技能が育ちやすく、また兵種マスターもかなり早期に達成できるので多くの技能を育成し多くの兵種を経由して兵種マスタースキルを獲得できると美味しいかもしれません
(この縛りでは使いませんでしたが)「封じ」系スキルもこのタイプの縛りでは活躍できる可能性が増える他、上述したように命中+20など普通のプレイでは目立たないスキルも意外な役割を見せたりする場合もあります
もちろん最終的な目標兵種を見据えてある程度メインの技能を絞っておくことは大事ですが、余裕があるならいろいろな技能の育成に手を出しても良いでしょう
ちなみに今回ベレスは槍・格闘・理学・信仰・馬術技能を、エーデルガルトは斧・弓・格闘・重装・飛行(途中までドラマス運用を視野に入れていたため)技能を育成しました
武器編
特攻よりも追撃回数
正直、特攻武器を持つより勇者武器や籠手を持った方が火力出せる場面が多かったです
特にエーデルガルトは元が遅いので勇者の斧や籠手シリーズで火力を出しやすく、ベレスも騎馬運用にして以降は勇者の槍を使う場面が結構ありました
単純に火力が上がる他に、攻撃回数を増やすことで必殺を狙う試行回数を増やすこともできそれが実際に役立った場面もありました
重装は魔法が使えれば簡単に処理しやすく、騎馬は機動力が高い分火力が低めなのでさして気にすることはなかったです
対飛行兵種に関してはかなり苦労しましたが、ここで上述した通り追撃を取りづらい分勇者武器が活躍したのでやはり有用だと言えるでしょう
ただしやっぱり飛行は終始面倒だったので、弓を使えるならそれに越したことはないです
(鷲獅子戦等はエーデルガルトが弓を使えたおかげで難を逃れました)
降魔の日に「錆びた武器」厳選
この縛りをプレイして初めて知った(身内に教えてもらった)のですが、降魔の日に現れる魔獣が持っている「錆びた武器」は、一定確率でメリクル・グラディウス・オートクレール・パルティアに錬成できるものが現れるようです
いずれも購入できる武器を上回る性能を持ち、専用戦技を使えない点以外は紋章神器とも遜色ない性能を誇ります
錬成にはミスリルが10個必要と少々手間がかかりますが、終章とその一つ前のマップではグラディウスを持ったベレスが多いに活躍したので回収しておいて本当に良かったと思っています
また、降魔の日の魔獣出現マップの魔獣はマップを選択する→マップから出る(戻る)で魔獣の種類と持っている錆びた武器を厳選できる(錆びた武器の錬成内容も厳選可能)ので、育成に余裕があるときは降魔の日を狙ってみると良いでしょう
「訓練用+」と「銀+」を重視
汎用武器のうち一番信用できたのはやはり「訓練用」シリーズでした
火力が低いもののかなりの軽さで、鉄・鋼シリーズと比べてもコスパが良く追撃も出しやすいので鉄・鋼より火力が伸びることもザラでした
また、銀武器を買う余裕ができた時点で銀武器を使うのは大アリです
威力・重さ両方の面で鉄よりも性能がかなり高いため、基本訓練用→強い敵ユニットに対して銀、がかなり安定します
どうしても火力が足りない場合や元から遅いユニットの場合は鉄や鋼も候補に入りますが、基本は訓練用と銀でなんとかなると思います
また、自軍ユニット一人あたりの戦闘数が増える関係で武器の消費も激しくなるので、使用回数を増やしつつ性能を上げるという点で錬成による「+」への強化はできる限りやっておくと楽です
その他
「戦死者の魂」に頼る
設定でオンオフ切り替えができる「戦死者の魂」機能ですが、この縛りではオンにしておくことを推奨します
はじめはいらないだろうと思っていましたが、進めるにつれて経験値の入手・騎士団戦力の補充・魔法使用回数の回復等でかなりお世話になりました
どうしても頼りたくない!という人は切っても大丈夫だとは思いますが、とことん縛ってでもやりたいということでなければオンで良いかと思います
おまけ
その他気づいたこととか
食事等は使えない
主人公以外の自軍ユニットが一人になると、食事、グループ課題、合唱は使えなくなります
自軍ユニットの数にかかわらず二人選ばない限り行動できないようです
イベントの一部BGMが変わる
自軍ユニットがロストすると当然イベントに出なくなる(2部以降)のですが、どうやらその影響で一部のイベントではBGMも変わるみたいです
今のところ一箇所のみ確認しましたが他でも変わっていたかどうかは確認できてません
この縛りやりたいMブレマーの方が検証してください
今後思い出したこととかもし万が一またこの縛りやることがあったら追記します